EU5の開発日記を翻訳したものです。
翻訳本文
皆さん、こんにちは。Europa Universalis Vの新たな開発日記へようこそ!
私たちは、素晴らしいコミュニティの皆さんと共にParadox Interactiveの次なるグランドストラテジータイトルを作り上げていくこの旅を、引き続き共有できることをとても嬉しく思っています。
最初の開発日記では、EU5の基礎となる「人口システム」を紹介しました。今回は次の段階として、世界各地で個々のポップ(人口ユニット)が宗教・文化・言語によってどのように定義されるのかを詳しく掘り下げていきます。
あなたの国家に属するすべてのポップは、これらの要素によって形づくられた「アイデンティティ」を持っています。宗教は彼らの価値観、欲求、そして志を導きます。文化と言語は、彼らの帰属意識、伝統、影響力、そして名前を定義します。これらが一体となることで、あなたの国家を彩る「生きた織物」が形成され、人々の日常生活だけでなく、EU5でプレイする際に利用できる技術発展・建造物・ボーナスの種類にも影響を及ぼします。
これらのシステムは、人口をこれまで以上に「生きている存在」として感じられるよう設計されており、国家のアイデンティティをその構成員である人々と結びつけるものとなっています。
今回はこれまでで最も長い開発日記となります。どうぞ心の準備をして、最後までお楽しみください!
宗教
宗教はこれまで常に歴史を動かす原動力であり、EU5においては国家のアイデンティティや進むべき道を形づくる上で、これまで以上に深い役割を果たします。本作では、約300もの異なる宗教が登場し、近世初期の世界における精神的多様性がこれまでのEuropa Universalisシリーズの中で最も豊かに表現されています。
これらの宗教の大半はゲーム開始時点で既に存在していますが、他の宗教は時間の経過とともに動的に出現します。南アジアでのシク教の誕生や、プロテスタント改革期におけるルター派の台頭など、あなたのキャンペーンの進行に応じて新たな宗教運動が生まれ、広がり、社会を再構築し、新たな対立を引き起こす可能性があります。


宗教は、より広い宗教グループの下に「宗派」として構成されています。例えば次のようになります。
・キリスト教は、カトリックや正教会などの伝統を包括しています。
・イスラム教には、スンニ派、シーア派、イバード派などの分派があります。
・「ダルマ」グループは、ヒンドゥー教やジャイナ教といった南アジアの伝統を含みます。
・「アフリカ民俗宗教」グループは、バントゥー、ボリ、クウェジなど、アフリカ全土の先住信仰を包含します。
・「仏教」グループは、三教(サンジャオ)、神道、上座部仏教、東方仏教など、極東地域の宗教をカバーしています。
これらは、EU5に登場する多数の宗教グループのほんの一部にすぎません。このような階層的な構造により、宗教グループ間における共通の伝統的背景を表現すると同時に、各宗派が持つ独自の信仰や儀式の違いも反映することができます。その結果として、宗教間の交流・対立・協力といった新たな可能性が広がる仕組みとなっています。

Europa Universalis V における宗教の多様性は、単なる宗教グループや宗派といった枠をはるかに超えています。一部の信仰体系の中には、複数の国にまたがる宗教組織としてゲーム内で表現される、明確に区別された分派が存在します。これらの宗教組織は政治的な国境を越え、特定の宗教的権威や伝統への忠誠によって結びついた国家同士を繋ぐ役割を果たします。
これらの宗教組織のそれぞれには公認された指導者が存在し、その指導者は大きな影響力を持っています。彼らは宗教法を発布することによって、自国の内政だけでなく、その宗派に属するすべての国の政策や慣習にも影響を及ぼすことができます。
最も著名な宗教組織は、ローマにその座を置く教皇によって統治されるカトリック教会です。しかし、EU5には他にも複数の国際的な宗教組織が存在しており、そのいくつかはゲームの進行中に新たに形成されます。例えば、「モスクワ総主教庁(Autocephalous Patriarchate of Moscow)」は、正教会の特定の分派を代表する存在です。この分派に属する国家はその霊的指導のもとに結ばれており、総主教(Patriarch)の決定は波紋のように広がり、複数の国々の信仰や統治に同時に影響を及ぼします。

Europa Universalis V に登場するそれぞれの宗教は、独自のボーナス、制約、相互作用、そしてプレイヤーが利用できるカスタマイズ要素を備えています。
スンニ派イスラム国家は、交易効率のボーナスを得る一方で、酒類の輸出入が禁止されます。また、全国的なボーナスを付与できる宗教指導者へのアクセスを持ち、さらにマリキ派やハナフィー派といったスンニ派特有のイスラーム法学派(マズハブ)を利用することができます。
キリスト教のカトリック国家は、聖職者の識字率に大きなボーナスを得る反面、帝国(Empire)への昇格が禁止されています。さらに、教皇勅書(Papal Bulls)などのカトリック教会の宗教的相互作用を利用でき、宗教的影響力を用いて聖人を列聖(canonize)することも可能です。
一方、仏教系の神道国家は、全国的な識字率にボーナスを得るほか、名誉(Honor)と清浄(Purity)システムを利用することができ、さらに神道内の特定の宗派に所属することが可能です。

EU5において、各地域(ロケーション)は単一の宗教を単に「表す」ものではありません。その宗教は、その地域を構成するポップ(人口ユニット)たちによって実際に信仰され、実践されているのです。
これにより、より動的で現実的な宗教的景観が生まれます。例えば、活気あふれる地中海の大都市には、ユダヤ教徒、正教徒、ルター派、スンニ派、そしてカトリック教徒といった人々が共に生活している場合があります。単一の信仰で構成された社会ではなく、あなたの都市や町は多様な信仰が共存するモザイクのような存在となり、近世世界における歴史的な宗教的多元性を反映することができます。

あなたの帝国が征服や植民地化を通じて拡大していくにつれ、宗教的な人口構成は自然とより多様になります。この多様性をどのように管理するかは、キャンペーンを進めるうえでプレイヤーにとって積極的に取り組むべき課題となります。寛容と改宗のバランスを取ることが、効果的な統治を行う上で重要な要素となります。
ここで登場するのが「寛容度(Tolerance)」の仕組みです。もしEU4をプレイされたことがあるなら、この概念には聞き覚えがあるかもしれません。しかしEU5では、このシステムがさらに拡張され、人口システムとより直接的に結びつけられています。寛容度とは、社会が異なる信仰を持つ人々をどれほど尊重し、公平に扱っているかを表す指標です。
すべての国家は、次の3つのカテゴリーで寛容度(Tolerance)を管理します。
・主要宗教(Primary Religion) – あなたの国家の主要宗教(必ずしも人口の多数派宗教とは限りません)
・異端者(Heretics) – 同じ宗教グループに属しているものの、異なる宗派に従う集団(例:カトリックとルター派など)
・異教徒(Heathens) – 完全に異なる宗教グループに属する集団(例:キリスト教とイスラム教など)
高い寛容度は、具体的で実質的な利益をもたらします。寛容の対象となっている宗教のポップは、より高い満足度を得ることができ、反乱への参加を減らし、国家全体の各地における支配力や制度の普及にも貢献します。また、外交面では、同じ信仰を持つ国家との関係が改善され、国際的な立場を強化する効果もあります。



しかし、EU5における宗教的ポップの管理において、広範な寛容を受け入れることが常に最善の戦略であるとは限りません。多くの国家にとっては、主要宗教を中心に忠誠と安定を維持するほうが容易であり、その結果、異端者や異教徒は不利な立場に置かれることになります。こうした状況においては、改宗(Conversion)が強力な手段となり、人口構成を再編し、国民を統一し、自国の宗教的性格を明確に打ち出すことが可能になります。
ここで登場するのが「宗教改宗(Religious Conversion)」の仕組みです。EU5において改宗は時間のかかる緩やかなプロセスであり、その進行速度は地域ごとに異なるさまざまな要因によって左右されます。
これらの要因の例として、次のようなものがあります。
・技術の進歩
・階級(Estate)の特権
・その地域における聖職者の平均識字率
・地域の支配度(Control)
・建造物の有無
・政府および宗教組織の法律
・人文主義(Humanist)と霊性主義(Spiritualism)の価値バー(本開発日記の後半で解説されます)
また、閣僚アクション(Cabinet Action)を使用することで、特定の州(Province)内の改宗率を高め、その州に属するすべての地域(Location)に影響を及ぼすこともできます。

Europa Universalis V では、主要宗教(Primary Religion)は固定されていません。キャンペーンのどの時点でも、プレイヤーであるあなたは国家の主要宗教を変更する権限を持っています。この柔軟性により、国家は人口の変化に合わせて進化することが可能になりますが、そこには好機とリスクの両方が伴います。
同じ宗教グループ内で宗派(denomination)を変更する場合は、通常それほど難しくなく、ポップ(人口)の宗教構成に大きな条件は必要ありません。しかし、異教(heathen)の宗教を採用する場合ははるかに厳しい条件が課され、全ポップのうち少なくとも40%が、採用しようとしている新しい信仰をすでに信仰している必要があります。
もちろん、国家レベルでの改宗が痛みを伴わないことはありません。主要宗教を変更すると、国家の安定度が急激に低下し、旧来の信仰に忠誠を誓っていたポップたちは深い不満を抱くことになります。その結果、反乱や内戦が発生する可能性もあります。したがって、この転換をいつ、どのように行うかという選択は、あなたの帝国の未来を左右しかねない極めて重要な決断となります。

主要宗教は、特定の宗教または宗教グループに固有の発展(Advances)を解禁する役割も持っています。これらの発展は、あなたの長期的な戦略を形づくる強力なボーナスをもたらし、ゲームの進行に伴ってさまざまな利益を提供します。その例として、ダルマ系宗教グループの国家が利用できる「ホーリー(Holi)」の発展や、カトリック国家にのみ固有の「托鉢修道会(Mendicant Orders)」の発展などがあります。


これはつまり、特定の宗教または宗教グループにのみ建設可能な建造物が存在するということでもあります。それらの一部はゲーム開始時から利用可能であり、他のものは宗教専用の発展(religion-locked advances)を通じて解禁されます。その例として、イスラム国家向けの「マドラサ(Madrassa)」や、仏教国家向けの「儒学の学院(Confucian Academy)」などがあります。


文化
できる限り精密で「生きた世界」を再現することを目指した結果、私たちは文化(Culture)に関して非常に多くの詳細を盛り込むことになりました。これまでに例のない規模で、EU5の世界は2,000を超える異なる文化に分かれています。

各文化は、より広い範囲の文化グループ(Culture Group)に属している場合があります。これは、複数の文化の間で共有されている伝統や歴史的なつながりを表すものです。文化グループに属することで、文化間の関係(Cultural Opinion)にボーナスが与えられ、またその文化グループ内の文化を受容(Accept)する際の文化容量コストが軽減されます。ここで特筆すべき点は、1つの文化が複数の文化グループに属することも可能である一方、十分に孤立した文化であれば、どの文化グループにも属さない場合もあるということです。例えば、クルド文化(Kurdish culture)は孤立した文化の例であり、どの文化グループにも属していません。一方で、モスクワ文化(Muscovite culture)のように、東スラヴ(East Slavic)およびスラヴ(Slavic)という複数の文化グループに属している文化も存在します。
ゲーム内の各国家には主要文化(Primary Culture)が設定されており、その国家を代表する文化を表します。例えば、ハンガリー王国の主要文化はハンガリー文化(Hungarian)です(言うまでもありません)。しかし、ハンガリー王国内には、スロバク(Slovak)文化、クロアチア(Croatian)文化、トランシルヴァニア(Transylvanian)文化、セルビア(Serbian)文化、セーケイ(Székely)文化、ルシン(Rusyn)文化、クマン(Cuman)文化、ヤース(Jasz)文化など、さまざまな文化が存在します。特に領土を征服し拡大していくにつれて、その多様性はさらに増していきます。EU5において完全に同質的な国家はほとんど存在せず、ほとんどの国家は各地に複数の副次的な文化グループ(Secondary Cultural Groups)を抱えています。
これらの文化グループのそれぞれは、主要文化とは異なる志向や願望を持っている場合があります。そして、その受容度(Acceptance Level)やポップの満足度(Pop Satisfaction)によっては、反乱を起こす可能性すらあります。また、受容度の高低によっては、これら他文化のポップは軍隊への参加が制限される場合があり、さらに統合レベルにも影響を及ぼします。地域が「統合済み(Integrated)」から「中核(Core)」レベルの統合状態へ進むためには、その地域に主要文化または受容文化のポップが多数を占めていることが条件となります。


プレイヤーとして、これらの不利益(maluses)を回避するためには、次の2つの選択肢があります。1つは、特定の文化を寛容(Tolerate)または受容(Accept)すること、もう1つは、その文化を自国の主要文化に同化(Assimilate)させることです。今回はまず、文化の受容(Accepting Cultures)に焦点を当てて説明します。
まず、国家内である文化を受容(Accept)する前に、その文化が差別されている状態(Discriminated)から寛容(Tolerated)な状態へ移行している必要があります。文化を寛容とみなすためには、国家全体の人口の少なくとも1%、または100万人以上のポップがその文化に属していなければなりません。

国家内である文化を受容(Accept)できるようにするためには、まずその文化に属する十分な数のポップ(Pops)が存在していなければなりません。具体的には、その文化が国家全体の人口の2.5%以上を占めているか、あるいは100万人以上のポップがその文化に属している必要があります。

文化を寛容したり受容したりすることには、どちらも文化容量の消費が伴います。文化容量における寛容や受容のコストは、世界全体のポップ数と自国の主要文化のポップ数との比較、その主要文化と対象の文化が同じ文化グループを共有しているかどうか、そして主要文化が受容しようとしている文化に対して抱く文化的評価によって決まります。つまり、文化を寛容したり受容したりする際のコストはこれらの要素によって変化します。ある文化を受容するのに文化容量0.15しか必要ない場合もあれば、別の文化では文化容量2が必要になることもあります。
各国家は、基本となる文化容量を0から開始しますが、次の要素によってその上限を増やすことができます。
・国家ランク:公国(Duchy)は+0.5、王国(Kingdom)は+1、帝国(Empire)は+2の文化容量を得ます。
・発展(Advances):特定の発展によって文化容量が固定値または割合で増加します。多くの国家は伝統の時代(Age of Traditions)において、「文化受容(Cultural Acceptance)」の発展を初期から持ち、+1の文化容量を獲得しています。
・法律(Laws):選択する法律によって、文化容量が増減する場合があります。
この上限を超えることも可能ですが、その場合は閣僚(Cabinet)の効率や、主要文化の影響力および伝統の成長が低下するという代償を伴います。


文化的評価(Culture Opinion)は、2つの文化間の関係を定義する指標です。文化的評価には、次の5段階があります。
・敵対(Enemy):この文化はあなたの文化を生涯の敵とみなします。国家の一部であることに強い不満を抱き、反乱的になります。敵対文化は寛容(Tolerate)も受容(Accept)もできません。
・否定的(Negative):この文化はあなたの文化に対して否定的な見方をしています。不満を抱きますが、その欲求や要求を満たすことで管理可能です。否定的文化は受容できません。
・中立(Neutral):この文化はあなたの国家を肯定的にも否定的にも見ていません。寛容・受容のいずれも可能です。
・好意的(Positive):この文化はあなたの文化に対して好意的な見方をしており、中立的な文化よりも少ないコストで寛容・受容することができます。
・同族的(Kindred):この文化はあなたの文化を親しい友人、ほとんど同一の存在とみなします。国家内で非常に低コストで寛容・受容することができます。

この評価を改善するために、国家は「文化的評価の改善を要請(Ask to improve Cultural Opinion)」という外交行動を行うことができます。この行動により、相手国の主要文化が自国の文化に対して抱く評価を1段階上昇させることができます。この外交行動を実行するためには、両国の間に友好的な関係(Friendly Relations)があり、好意(Favors)が利用可能であり、さらに互いがライバル関係にないことが条件となります。また、忠実な従属国(Loyal Subject)であり、かつ自国に対して好意的な評価を持っている場合も、この外交行動を受け入れます。したがって、この行動は、異なる主要文化を持つ従属国を統合する前に文化的評価を改善し、将来的にその文化をより安く受容できるようにするための有効な戦略となります。

EU5においては非常に多くの文化が存在し、さらに各国家には文化容量の上限があるため、広大な王国においてすべての文化を寛容または受容することは常に可能というわけではありません。そこで登場するのが「文化的同化(Cultural Assimilation)」です。
宗教改宗と同様に、文化的同化も時間のかかるゆっくりとした過程です。主要文化または受容文化が多数を占める統合済み地域では、毎月基礎値として主要文化への人口同化が+2発生します。しかし、これはすべての統合済み地域が自動的に同化されるという意味ではありません。以下のような他の要素も関係してきます。
・その地域の聖職者の平均識字率
・市場などの建造物
・地域の支配度
・法律
・階級特権
・精神主義と人文主義の価値の差
・あなたの文化的影響力と、その地域の多数派文化の文化的伝統との比較
また、閣僚行動を使用して州単位で同化を行うことも可能です。この場合、その州内のすべての地域が同時に同化の対象となり、自国の統治者や閣僚の外交能力に応じて効果が決まります。

あなたの文化の文化的影響力と、同化しようとしている文化の文化的伝統との比較は、通常、文化的同化において最も大きな要因となります。
文化的影響力とは、文化戦争の文脈における「攻撃力」を意味し、他の文化からどれほど魅力的・影響力があるように見えるか、そして自文化の境界をどれほど超えて影響を及ぼしているかを表しています。
文化的影響力は、美術品(これについては後で説明します)、威信、進歩、法律、図書館のような文化的建造物など、さまざまな要素によって増加させることができます。この数値には月ごとの成長があり、その文化を主要文化とするすべての国家によって上昇しますが、同時に月ごとの減衰も発生します。文化的影響力は最終的に一定の水準で停滞し、あなた、または同じ主要文化を持つ他の国家がさらにそれを高めるまで、その水準にとどまります。
文化的影響力に対抗するのが文化的伝統であり、これは文化戦争の文脈における「防御力」にあたります。同様に、文化的伝統にも建造物、価値観、進歩などに応じて月ごとの変動があります。
これら二つ(文化的影響力と文化的伝統)の比較によって、あなたの主要文化の文化戦争力(Culture War Power)が定義されます。この数値は、同化、統合、諜報網、外交、さらには包囲能力といった複数の要素に影響を及ぼします。
高い文化的影響力を持つことで、同化の進行をより速く進めることができます。また、文化的伝統の低い文化ほど、同化されやすくなります。

通常、国をより統一するために、文化は自国の主要文化へと同化させることになります。しかし技術的には、国内に存在するどの文化にも地域の文化を変更することが可能であり、それによってプレイヤーは自国の文化的な構成を自由に作り変えることができます。
特定の文化の中には、その信仰と直接結びついているものがあります。そのため、まず宗教を改宗しない限り、その文化を同化させることはできません。

文化間の対立とは別に、自国の主要文化の文化的影響力に注力することで、世界の「文化的覇権国」になることができます。この文化的覇権は「発見の時代(Age of Discovery)」に発動し、文化的伝統の獲得速度が25%増加するボーナスを得るほか、より重要な点として、「州」単位ではなく「地域」全体を同化させる閣僚行動が可能になります。これにより、自国全体での文化同化を大幅に加速させることができます。文化的覇権国となるためには、世界で最も高い合計文化的影響力を持たなければなりません。

宗教と同様に、特定の文化および文化グループには固有の発展要素(アドバンス)が存在します。これらは特別なユニット、建造物、法律をアンロックします。その代表的な例が、イベリア文化諸国(ポルトガルやカスティーリャなど)にのみ利用可能な「イベリア特有の船舶発展(Iberian special boats advances)」です。

スピリチュアリスト対ヒューマニストの価値観
『Europa Universalis V』における宗教と文化を見てきたように、すべての国家に通底する根本的な思想的対立として、「ヒューマニスト」と「スピリチュアリスト」という価値観の対立が存在することを強調することが重要です。この2つの相反する価値観は、社会が信仰・文化・アイデンティティをどのように捉えるかを形づくります。
スピリチュアリスト国家は、自国のアイデンティティをその主要宗教に強く根ざしています。聖職者は中心的な役割を担い、宗教は国家の構造と密接に結びついています。この方針を取ることで、自国の主要宗教への改宗がより速く進む一方で、主要文化への同化速度が低下するという代償を伴います。
対照的に、ヒューマニスト国家は主要宗教をアイデンティティの礎とすることから距離を置きます。その代わりに、異端者や異教徒の共存をより自由に認める寛容さを受け入れます。この方針は、住民の文化的同化を促進する一方で、自国の主要宗教への改宗速度が低下するという代償を伴います。
これら2つの価値観は、戦略的なトレードオフを生み出します。あなたは信仰を通じて国家の統一を確保するために、宗教を国の中心に据えますか?それとも、文化的統合を通じてより広く包摂的な社会を育み、その強さを高めますか?


言語
文化と密接に結びついているのが、言語システムです。それぞれの文化には言語が関連づけられており、その言語はその人々によって最も一般的に話される口語を表しています。これは登場人物の名前を通じた没入感を形成するだけでなく、文化的伝統や文化的影響力がどのように時間をかけて築かれていくか、さらには階層(エステート)の満足度や研究速度にも影響を与えます。

このシステムの中心にあるのが「言語力」です。これは、ある言語が世界の舞台においてどれほどの影響力を持っているかを示す指標です。言語力は、その言語が世界中でどの程度使用されているか、そしてどのレベルで使用されているかによって上昇します。
各国には、使用される言語が4種類あります。
・宮廷言語(Court Language):行政や高位の政治における公式の言語です。この宮廷言語を使用する国家が政治的に強力であればあるほど、その言語の力も強まります。
・共通言語(Common Language):国民の日常生活で話される言葉で、主に自国の主要文化に依存します。この言語を使用する文化の文化的影響力が高いほど、また、この言語を共通言語としている国々の総貿易能力が高いほど、その言語の力も強まります。
・市場言語(Market Language):市場や商取引で使われる言語で、市場ごとに異なります。市場言語は、その市場の中心地で使用される共通言語によって決定されます。この言語を使用する市場の総貿易優位が高いほど、その言語の力も強まります。
・典礼言語(Liturgical Language):宗教、礼拝、儀式において用いられる言語です。世界中でこの言語を使用する聖職者ポップが多いほど、その言語の力は強まります。
たとえば、ゲーム開始時のイングランドでは、宮廷言語としてノルマン方言のフランス語、共通言語として英語、市場言語としてロンドン市場の英語、そして典礼言語としてラテン語を使用しています。一方で、マムルーク朝では、すべてにおいてアラビア語が使用されています。

各身分(エステート)は、言語に関してそれぞれ独自の思惑を持っています。貴族は、自らの威信を高めるために、権威ある言語を宮廷言語とすることを望みます。宮廷言語が強力であればあるほど、彼らの満足度は上昇します。聖職者は、宗教的影響力を国家に及ぼすために、典礼言語を宮廷言語とすることを望みます。
言語の力は研究速度にも関係しており、より強力な典礼言語を持つほど、研究速度に固定のボーナスが得られます。しかし、典礼言語は常に変更できるわけではありません。たとえば、イスラム教では典礼言語がアラビア語に固定されており、カトリックではラテン語に固定されています。技術的には、1337年の時点で最も強力な言語は官話(Mandarin)ですが、ゲーム開始時点ではどの宗教もそれを典礼言語として使用していません。そのため、ゲーム開始時点において最も強力な典礼言語はラテン語(2位はアラビア語)ですが、宗教改革(プロテスタントの出現)以後は、必ずしもそうであるとは限りません。

芸術作品(Works of Art)
あなたの国家の人口の中から、他の人々を凌ぐほどの傑出した人物が現れることがあります。それは、画家、作家、建築家、哲学者、語り部など、さまざまな分野の人物たちです。彼らは歴史に永遠の影響を残す偉大な知性と創造力を持つ人々です。
そのような人物が芸術作品を生み出すと、それは国家の主要文化の文化的影響力(Cultural Influence)に直接貢献し、威信(Prestige)を高めます。また、国家が保有する偉大な芸術作品の総数は、その国の文化的伝統(Cultural Tradition)を強化し、時を経るごとに国民のアイデンティティと誇りをより強固なものにしていきます。

芸術作品の品質は、国家の芸術技能(Artistic Skill)によって決まります。芸術技能は、国家の平均識字率と威信(Prestige)によって影響を受けます。また、文化への投資(Cultural Investment)を直接増やすことで、威信と芸術技能の両方を高めることができます。これは予算画面で管理され、芸術家の支援に直接つながります。ただし、芸術家自身が非常に優れた才能を持っている場合もあり、特にミケランジェロやシェイクスピアのような歴史的芸術家であれば、その実力は国家の支援を超えて発揮されます。

芸術作品には8段階の品質レベルがあります:地域的に知られている(Locally Known)、地域的にかなり知られている(Locally Well Known)、地方で知られている(Well Known in Area)、地方で高名である(Renowned in Area)、広域的に知られている(Regionally Well Known)、広域的に高名である(Regionally Renowned)、傑作(Masterpiece)、最高傑作(Magnum Opus) です。
芸術作品のレベルが高ければ高いほど、その作品から得られる文化的影響力と威信(Prestige)は増加します。これにより、芸術は単なる装飾ではなく、国家の遺産を形づくる戦略的資産となります。芸術を支援する国家(芸術の庇護者)は、他国とは比べものにならないほどの文化的影響力を得ることができます。一方で、芸術を軽視する国家は、より活気に満ちた文明の陰に隠れてしまうかもしれません。
芸術作品が完成すると、それは制作された所在地(Location)に存在することになります。一部の芸術作品は移動可能ですが、建築物のように移動できないものもあります。

これはつまり、戦争が芸術にも影響を及ぼすということです。芸術作品は、包囲戦を行う軍隊や占領による領土の征服を通じて、奪われたり破壊されたりする可能性があります。そのため、戦争中は注意が必要です。さもないと、あなたの貴重な芸術作品が歴史の一部として失われてしまうかもしれません。
以上が『Europa Universalis V』における宗教と文化についての紹介です。皆さんにこれをお伝えできて本当に楽しかったですし、2025年11月4日のリリースの際に、プレイヤーの皆さんがこれらのメカニクスをどこまで活用してくれるのか、とても楽しみにしています。
来週は軍事と戦争について取り上げます。こちらもParadoxフォーラムで公開される開発日誌をお見逃しなく。
本日はここまでです!『Europa Universalis V』はすでに予約購入が可能ですのでお忘れなく。そして、SNSのフォローもお忘れなく!
それでは、また次回お会いしましょう!
元記事URL
https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/developer-diary-5-religions-cultures.1860271/
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