【EU5】開発日記 #6 – 軍事と戦争

EU5の開発日記を翻訳したものです。

翻訳本文

皆さんこんにちは。Europa Universalis V の新たな開発日記へようこそ!

今週のテーマは「戦争」です。きっと多くの方がこの話題を待っていたことでしょう。近代期における戦争は絶えず進化を続けており、中世後期の騎士や徴兵で構成された軍隊から、火薬とこれまでにない破壊力を備えた職業軍へと発展しました。そして19世紀初頭には、効率的に火力と突撃を組み合わせた大量徴兵制の軍隊へと至りました。

これまでの開発日記をお読みいただいた方は、私たちの理念をすでにご理解いただけていると思います。それは、「あらゆる選択に結果が伴う、生きたシミュレーションを作る」ということです。Europa Universalis V における戦争も同じ哲学に基づいています。軍隊は人々によって構成され、兵站は重要であり、そして世界はあなたの征服の夢に対して反撃してくるのです。

1351年におけるフランスとイングランドの戦争画面

中世後期の戦争

Europa Universalis V の開始時点では、ほとんどの国家は職業軍を保有していません。多くの王や公爵たちによって引き起こされる数々の戦争で戦うために、各国家は自国の人口から徴兵された兵(農民、市民、貴族など)に依存します。つまり、あなたの国家の法律や制度が召集できる者たちを戦場へと呼び出すのです。

徴兵の呼び出しは軍事タブから行うことができます

しかし、軍に徴集された人々は、あなたの国家の実際の人口の一部です。彼らは自らの仕事を離れ、あなたの戦争のために戦いに行きます。つまり、彼らが戦場やその他の原因で死亡した場合、その人口は永遠に失われるということです。そしてもちろん、あなたが軍を解散すれば、生き残った者たちは故郷に戻り、再び民間の生活へと戻ります。

徴兵の質は、その元となる人口の種類によって異なります。農民からの徴兵はおそらくあなたの軍の主力となりますが、最終的には槍を持った規律の低い前線兵となるでしょう。一方で、貴族からの徴兵は重装甲の騎士を提供します。このように、異なる人口層はそれぞれ異なる装備、規律、そして戦場での役割を持つ徴兵を生み出します。

徴兵は出身する社会階級によって種類が異なります。農民は標準的な徴兵を、都市市民や聖職者は歩兵を、そして貴族は騎士を生み出します。

しかし注意が必要です。徴兵軍は遠征中に補充されません。損失を補うには、軍を解散して新たに徴兵を行う必要があります。つまり、あらゆる戦闘が重大な決断となるのです。

常備軍への移行

技術や制度が発展するにつれて、常備軍を編成するためのさまざまな手段が解放されていきます。また、特定の人口階層――つまり「兵士」――を雇用する新たな軍事建造物も多数利用できるようになります。

兵士は、兵舎などの常備軍の人的資源を生み出す建造物で雇用されます。また、彼らは城の守備隊やその他の軍事関連施設にも配置されます。

兵舎 ― 国内で初めて建設可能となる、人的資源を徴募できる建造物です。この建物は「常備軍」制度が導入される「ルネサンス時代」に解放されます。兵舎は都市地域にのみ建設することができます。
訓練場 ― 農村地域で人的資源を徴募できるようになる最初の建造物です。この建物は「パイク・アンド・ショット(槍と銃)」制度が導入される「大航海時代」に解放されます。

すべての常備連隊は財政的に維持しなければなりませんが、技術が進歩するにつれて訓練を行い、時間とともに強化することもできます。あなたは通常の兵士や弓兵から、ハルバード兵、銃兵、そして大砲へと移行していく過程を管理することになります。

初期火縄銃兵は、「パイク・アンド・ショット」制度によって「大航海時代」に解放される火薬兵ユニットです。他の部隊よりも高い先制力を持ちますが、士気および戦闘力の損耗が大きくなります。
ファルコネット砲は、「パイク・アンド・ショット」制度によって「大航海時代」に解放される火薬兵ユニットです。初期火縄銃兵よりも高い戦闘力を持ちますが、戦闘の爆撃フェーズでのみダメージを与えることができます。

軍隊の編成と指揮

軍隊は「左翼」「中央」「右翼」「予備軍」という構成で組織されます。

この構成は、あなたの軍勢が戦場でどこで敵とぶつかるかに大きな影響を与え、戦闘の展開を左右する重要な要素となります。各連隊が戦闘に参加する速度は「先制値(イニシアティブ)」によって決まります。騎兵や軽歩兵は、重歩兵よりも通常早く戦闘に加わります。そしてこの違いが戦いを決定づけることもあります。なぜなら、もし片方の側面(フランク)が崩壊すれば、中央部が側面攻撃にさらされ、士気にとって壊滅的な打撃となるからです。

ロシアとスウェーデンの間で行われた小規模な戦闘の戦闘タブ

あなたは望むだけ細かく軍を配置することができます。戦略に応じて軍勢を左右の翼または中央に配置することもできますし、戦場全体に均等に部隊を展開することも可能です。

中盤の軍構成 ― 38個連隊から成る軍隊です。それぞれの連隊には前線の配置が割り当てられ、背後には予備兵力と兵站支援部隊が控えています。

将軍の選択は、軍の質を決定する上で極めて重要です。将軍は通常、あなたの宮廷の一員であり、そのすべての能力値が戦争において重要な役割を果たします。

・行政能力(Administrative Skill):包囲能力を高め、部隊が戦闘に参加する速度や兵站距離を改善します。
・外交能力(Diplomatic Skill):軍の士気、先制力(イニシアティブ)、および部隊の食料消費効率を向上させます。
・軍事能力(Military Skill):軍の移動速度、規律、そして戦闘速度を上昇させます。

行政・外交・軍事の各能力は、将軍としての戦争における能力にすべて影響を及ぼします。

しかし、状況に応じて適切な将軍を選ぶためには、事前に計画を立てておく必要があります。指揮官の交代には時間がかかるためです。

軍の構成

軍隊は「歩兵」「騎兵」「砲兵」「補助部隊」の4つのカテゴリーに分かれています。

それぞれの部隊には戦闘における長所と短所があり、近代はまさにその転換期です。
中世後期、すなわちゲーム序盤では、重騎兵が展開できる最強のユニットのひとつであり、戦局を決定づける存在となります。しかしゲームが進行するにつれて、戦争は徐々に歩兵主体の軍へと移行していき、砲兵の支援と、精密かつ強力な突撃を行う騎兵が補助的役割を担うようになります。

これらの各カテゴリーの中には、地域的・文化的・技術的な派生型も存在します。たとえば、イングランドの長弓兵、オスマン帝国のイェニチェリ、ポーランドの翼騎兵などです。

イングランド長弓兵 ― イングランドでのみ利用可能な固有の徴兵部隊です。この徴兵兵は非常に高い先制力を持ち、他の徴兵兵と比べて非常に素早く戦場に展開することができます。

連隊の規模も、ゲームを通じて変化していきます。序盤では、おおよそ100人規模の連隊が一般的ですが、技術の発展や改革が進むにつれて、一部の連隊は最大で3,000人にまで拡大し、戦争の規模が劇的に大きくなっていきます。

狩人部隊は、「包囲砲兵」制度によって「絶対主義時代」に解放されるユニットです。1個連隊の編成には1,600人の人的資源が必要です。

しかし、これほど多くの兵を伴うには、軍を支える補助連隊――すなわち後方支援部隊――に依存する必要があります。たとえば、ゲーム序盤に登場する「従軍支援者(Camp Follower)」ユニットは、軍の食料備蓄量を増加させ、補給線を直接維持せずとも、より深く敵地へ進軍できるようにします。

従軍支援者は、敵地での軍の補給を支えるうえで不可欠な存在です。

兵站と食料

現実的で説得力のある戦争システムを構築するために、軍の移動は補給線と資源へのアクセスに依存するようになっています。軍は食料を携行しますが、最終的には友好地域から補給を受ける必要があります。これは、軍と最も近い友好地域を結ぶ線として表されます。しかし、この補給線は限界までしか延ばすことができず、すぐに敵軍によって脆弱な状態に追い込まれる可能性があります。

「素人は戦術を語り、プロは兵站を研究する」

補給が不足すると、軍は消耗と甚大な損害を受け、時には撤退を余儀なくされます。

補給拠点の設置や主要な州の掌握が、これからは効率的な遠征の鍵となります。なぜなら、戦略的な計画と意思決定こそが、ほとんどの戦争の勝敗を左右するようになるからです。

「私はただ行軍することでオーストリア軍を打ち破った」

また、天候や病気も考慮に入れる必要があります。地図上の地形や自然環境も、戦時においては敵となるのです。
冬は食料生産を減少させ、消耗を増加させますが、同時に沿岸の海を凍らせ、危険な渡海を可能にすることもあります。しかし、厳冬によっては一部の山岳通路が通行不能になることもあります。

さらに、軍が病に感染することがあり、それが占領地に広がると、軍事的損失に加えて民間人の被害も発生します。

凍結した海域は通行することができますが、注意が必要です。軍はこれらのタイル上で激しい消耗に直面し、氷が解けると、軍全体が海の底に沈む危険があります。

戦闘

軍が編成され、兵站が整い、遠征計画が整ったら、いよいよ戦闘の時間です。

戦場に到着すると、まず砲兵射撃が始まり、あなたが壮大な夢のために死ぬよう送り出した哀れな者たちに地獄のような苦しみをもたらします――しかもそれが完全に筋の通った理由であるかのように。

その後、主戦闘が始まります。交戦している連隊は「左翼」「中央」「右翼」の3つの配置に従って戦闘を行います。各部隊は、相手が全滅するか士気を失うまで戦い、次に最も近い連隊へと攻撃を続けます。

「五日目の朝、夜明けの光の中で私の到来を見よ。東の方角を見よ。」

連隊が撤退すると、予備部隊の別の連隊がその位置に投入されます。しかし、いずれかの側がもはや敵に対して送り出す兵を持たなくなる時が訪れます。その瞬間、軍全体の士気が打撃を受け、側面の崩壊、さらには中央の崩壊へとつながる可能性があります。
この状況は軍の残存部隊に壊滅的な影響を与え、側面攻撃を許し、通常は敗北が避けられないものとなります。

左翼が崩壊すると、中央も続いて崩れ、損害は甚大なものとなります。

戦闘の結果は、多くの要素によって左右されます。ユニットの種類、技術水準、兵力の規模、指揮官の能力、軍の構成、地形、士気、規律、そして時には少しの運。これらすべての要素が、戦闘における勝利を確実にするために極めて重要です。

海戦

海戦も決して軽視されておらず、基本的には陸上戦とほぼ同じルールに従います。
船を操るためには「船員(Sailors)」という人口層が必要であり、より多くの船や船員を確保するためには専用の建造物を建設する必要があります。また、常備艦隊を維持することは、あなたの広大な帝国における各軍への食料支援を行うために不可欠です。
さらに、艦隊は都市を封鎖したり、敵の貿易を麻痺させたりすることもできます。これは戦時において極めて重要な手段となります。

イタリアとマグリブは、ゲーム序盤において海戦の重要な地域の2つです。

しかし、強力な海軍を保有することは、周辺地域の安定や貿易の維持にも役立ちます。そのため、平時であっても海軍を持つ価値は十分にあります。

陸上戦と同様に、海域にも多様な種類が存在し、それぞれが艦隊の移動や戦闘能力に影響を与えます。

世界的な発見と植民の時代において、強力な海軍を持つことは、あなたの帝国を全大陸へ拡張するために極めて重要です。

陸戦と海戦の両方を極めるには、軍の構成、兵站、戦闘の仕組み、そして戦略的な計画など、複数の要素を深く理解する必要があります。しかし、それらを習熟したとき、あなたには多くの敵が現れるでしょう――けれども、その中にあなたに匹敵する者は一人もいないでしょう。

ことわざにもあるように、「戦争は外交が失敗したときに始まる」と言われています。
というわけで、来週は「外交と国際関係」について取り上げます。

本日はここまでです!この開発日記をお読みいただき、ありがとうございます。そして、『Europa Universalis V』は現在予約購入が可能ですので、お忘れなく!

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それでは、また次回お会いしましょう!

元記事URL
https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/development-diary-6-military-and-warfare.1861447/

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