クルセイダーキングス3初心者講座第13回は戦争に勝つための軍備や戦闘の詳しい仕様についてです。
軍備
まずは戦闘で優位になるための軍備について紹介します。
徴募兵と常備軍
クルセイダーキングス3の兵は大きく2種類に分けられます。
1つが徴募兵です。徴募兵は各所領から提供される軍のことです。彼らは農民や小規模な土地所有者で構成された軍で、決して戦闘のプロフェッショナルではありません。彼らの能力は攻撃力耐久力共に10と高くありませんが、平時では維持費がかからない上に所領から大量に動員できるため軍勢の大部分を占めることが多いです。所領の建造物等で数を増やすことができます。
対して戦闘のプロフェッショナルである兵が常備軍です。種類が多くありますが、どの兵も徴募兵より高い能力を持ちます。そのため一般的に常備軍が多ければ多いほど軍が強力になります。常備軍は右メニューの軍事から「常備軍連隊を雇用」で雇用する必要があります。雇用にはゴールド(部族制の場合は威信)が必要です。雇用すると時間経過で徐々に兵が集まり始めます。すでに作成されている軍はその軍をクリックし、規模を拡大するボタンを押すことで人数を増やすことができます。雇用できる常備軍連隊の数や規模は各時代の革新性で増やすことができます。また、各地域や文化固有の常備軍も存在します。
常備軍は非常に有用ですが、徴募兵と違って平時でも維持費としてゴールド(部族制の場合は威信)がかかるというデメリットがあります。強い軍を形成するためには経済力も重要なのです。
ここからは常備軍のいくつかの特徴を紹介します。
①常備軍の能力
攻撃力 | 戦闘において敵にどれだけの損害を与えられるかを示すステータス | |
耐久力 | 戦闘において負傷者となる前に、どれだけの攻撃力を受けることができるかを示すステータス | |
追撃力 | 戦闘の追撃フェーズでどれだけ死傷者をだせるかを示すステータス | |
退却力 | 敗走時、戦闘の追撃フェーズでの損害数を減らすステータス |
②地形
各常備軍には得意な地形と苦手な地形が設定されていることがあります。例えば軽装騎兵は平地や砂漠が得意で攻撃力が上がりますが、丘陵や山岳、湿原等走りにくい地形は苦手で攻撃力がダウンします。そのため、自軍が得意な地形で戦闘ができるように軍を動かすという戦略性が必要になってきます。また、騎兵を多く雇って平地での戦いで強力な軍にするか、バランスよく兵種を雇ってどの地形でもある程度力を発揮できる軍にするか等編成面でも戦略性が問われます。
③カウンター
各常備軍には槍兵、弓兵等兵種のタイプが設定されています。そして各タイプにはそれぞれカウンターとなるタイプが設定されています。例えば槍兵は軽騎兵や重騎兵等騎兵に対してのカウンターとなり強いですが、重歩兵にはカウンターをとられ不利になります。仮想敵国が明確なら、敵キャラクターの兵数箇所をマウスオーバーすることで相手の常備軍が確認できるので、敵の常備軍のカウンターとなる常備軍を編成するという戦略も有効です。
④駐留
常備軍は自身の直轄領に駐留させることで能力にバフをもらうことができます。このバフは直轄領に建設されている建造物でさらに効果を高めることができます。例えば建造物「兵舎」はその直轄領に駐留している重歩兵と槍兵の攻撃力を20%UPさせます。
また前回紹介した攻城兵器も常備軍の1種となります。維持費がかかり、戦闘にも影響を及ぼしませんが、包囲戦の進捗を速めてくれる常備軍です。
騎士
常備軍と並び、戦闘で重要なのが騎士(騎士には地域によってチャンピオン等別の呼び名があります)の存在です。騎士とは戦闘に参加する名前付きのキャラクター達のことで彼らは1人で複数の敵をなぎ倒すポテンシャルを持ちます。騎士には封臣と延臣がなることができ、武勇が高いほど敵に多くのダメージを与えられるので優秀です。そのため、武勇が高いキャラクターで固めるのが鉄板ですが、騎士は前線に出る都合上、戦死や重症、捕縛のリスクが伴うため、家系の後継者や優秀な評議員等死亡しては困るキャラクターは、騎士の選択画面で「禁止」を選択し、騎士になるのを避けさせる必要があります。特に家系の後継者が成人した後勝手に騎士になっていて、戦場で死ぬという悲劇は起こりがちなので忘れずにチェックするようにしましょう。騎士が足りない場合は、決断の「騎士の招待」で、12以上の武勇を持つキャラクターを3人宮廷に招くこともできます。
傭兵
傭兵はゴールドで雇える兵団です。傭兵団は徴募兵と常備軍、騎士、指揮官をゴールドと引き換えに3年間提供してくれます。傭兵は軍事メニューの傭兵タブから雇用できます。
戦闘の詳細
続いて戦闘の詳細について説明します。
戦闘のフェーズ
戦闘は4つのフェーズに分かれています。ここでは初期戦闘フェーズで兵数を0まで減らせば相手部隊を消滅させることができる点と、騎馬兵等が持つ追撃力及び退却力は、戦闘の勝敗が決まった後の追撃フェーズに効果が発揮される点を覚えておきましょう。
①機動フェーズ(2日間)
戦いに備え、双方が準備します
②初期戦闘フェーズ(12日間)
戦闘がスタートします。このフェーズの間は退却ができずこのフェーズで兵数が0になると敗走できずに部隊が消滅します。
③後期戦闘フェーズ
戦闘フェーズですが、退却が可能になります。このフェーズで戦闘の勝敗が決まります。
④追撃フェーズ
勝利側の兵士が敗北側の兵を追撃し、死傷者を増やします。
戦闘幅
戦闘は実はすべての兵が参加できているわけではなく、戦闘幅という値でどれだけ戦闘に双方からそれぞれ参加できるかが決められています。戦闘幅は「全軍の合計/2×地形の%」で求められます。例えば戦闘幅をそのまま×100%する草原の戦闘の場合で、自軍が1000、相手軍が2000だった場合は「(1000+2000)/2×1」となるので、戦闘幅は1500となり、実際に戦っているのは自軍1000対相手軍1500となります。山岳では戦闘幅が50%になるので上記の例の場合、「(1000+2000)/2×0.5」となり、戦闘幅は750となって実際に戦っている兵は750対750の互角の戦いになります。そのため、兵数自体が少なくても、常備軍等で固めた強い軍で戦闘幅の狭い地形で戦えば、勝てる可能性が大いにあるのです。
優位性
優位性とは戦闘に参加している片方のダメージを増加させる補正のことです。両軍それぞれ優位性を計算し、双方を比べた際の差分×2%の攻撃力バフが優位性が勝っている方に付加されます。例えば自軍の優位性が25、相手軍の優位性が20の場合は差分の5×2=10%が自軍に攻撃バフとして付くことになります。
優位性に加算される事柄は多くありますが、その中でも指揮官の軍事能力はそのまま優位性に加算される上、指揮官のライフスタイルフォーカスやパークによって優位性をさらにプラスできるので指揮官の能力は重要になります。
優位性の計算に使用されるのは以下です(筆者が確認できたもののみ記載しているので、全ては網羅していないかもしれません)
・指揮官の軍事能力 +軍事能力分
・指揮官が騎士道フォーカスを選択 +5
・指揮官がパーク「決して後退しない!」を取得 +5
・君主が自身で兵を率いている +5
・大河渡河での防衛 +20
・渡河での防衛 +10
・支配地域での防衛 +5
・「最近下船した」状態 -30
・軍が招集中 -5
・僅かに借金をしている -5
・軍の補給が不足している -10
・軍は飢えている -25
・地形補正 地形による
・バトルロール
バトルロールとは?
バトルロールとは指揮官が戦闘中に回すサイコロの目のことです。サイコロの出は0から10で、出た数分優位性にプラスされます。確率は完全にランダムなため、戦闘にランダム性をもたらしますが、サイコロの出目を調整する指揮官特性もあります。
指揮官
指揮官は軍勢1つにつき1人設定できる軍のリーダーです。軍を選択し、左下の⇔マークから交代ができます。
指揮官は前述の通り優位性の対決で大きな影響力を持つので、なるべく軍事能力が高い人物を選びましょう。基本的に封臣と延臣から選ぶことができますが、選べる人物はキャラクターの年齢や健康状態、宗教の教義にも左右されます。優位性のことを考えれば君主による指揮の優位性ボーナス+5があるため、プレイしているキャラクター自身を選ぶことも良い選択のように思えますが、騎士同様指揮官も戦死や負傷、捕縛のリスクがあることを考慮する必要があります。
また指揮官特性も有用なものが多いので、軍事能力が近い場合は特性で選んでもよいでしょう。
補給について
優位性で有利になるには補給物資不足にならないことも重要です。補給物資は軍勢が携帯する食糧と装備のことです。補給物資は軍勢の兵数が現在の駐留地の供給限界(各男爵領ごとに設定、マウスオーバーで確認可能)の数値を超えると消費します。補給物資が不足すると上述のように優位性でマイナスの補正を受ける他、補給が完全に尽きると飢餓状態となり、兵数が減っていく状態(消耗)になります。
味方の領地内かつ、供給限界より兵数が少ない状態で駐留させると時間経過で補給物資は増加します。この補給問題のため、多い兵数を指揮するには、戦闘に入りそうになるまで軍勢を分けて行軍することも必要になります。軍を選択すると軍情報画面の右下に「分割して新しい軍勢を編成」、「半分に分割」ボタンがあるので活用しましょう。
地形
最後に戦闘幅や優位性に影響をもたらす地形について表でまとめます。
移動速度 | 戦闘幅 | 防衛側優位性 | 供給限界 | 攻撃側補正 | 防御側補正 | ||
平地 | 100% | 100% | |||||
乾燥地 | 100% | 100% | |||||
農地 | 100% | 100% | +50% | ||||
ステップ | 100% | 100% | |||||
オアシス | 100% | 100% | +10% | ||||
砂漠 | 70% | 100% | -30% | ||||
森林 | 80% | 90% | +3 | -10% | |||
丘陵 | 80% | 80% | +5 | -10% | |||
タイガ | 80% | 80% | +4 | -20% | |||
氾濫原 | 100% | 75% | +35% | ||||
ジャングル | 50% | 70% | +6 | -25% | |||
湿原 | 70% | 60% | +5 | 退却時の損失+25% 自軍の死傷者+20% | 退却時の損失+25% 自軍の死傷者+20% | ||
山岳 | 50% | 50% | +12 | -50% | |||
山地砂漠 | 50% | 50% | +12 | -60% | 退却時の損失-30% |
まとめ
以上戦争に勝つための軍事面の知識について解説しました。このページが読者の方の戦争勝利に貢献できれば幸いです!
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