EU5の開発日誌をAI翻訳したものです。プロンプトに注意文をいれていますが、AIなので省略や意訳の可能性があることをご容赦ください。
翻訳本文
Europa Universalis V(以下 EU5)の最初の開発日誌へようこそ!そう、「開発日誌」です!この、あまり“超極秘”というわけでもないゲーム Europa Universalis V に関して。
今回はコミュニティチームがホストを務め、私 PDX Ryagi が代表しています。今回は幅広いテーマを取り上げますが、より詳しい設計思想や細かい部分については、ぜひ私たちの Tinto Talks シリーズに目を通していただきたいです。便利なメガスレッド(まとめ投稿)はこちらにあります。では、さっそく EU5 の中核とも言えるシステム、「Pops(ポップス)」について語り始めましょう。
EU5 は三十年以上にわたるシリーズ展開の第5作ですが、今回はこれまでとは異なる、いわば革命的なアプローチを、世界シミュレーションと人口管理の面で導入します。従来作品のような抽象的な数値表現を超えて、本当の意味で「生きた世界 (living world)」を作ろうという試みです。
時代は 1337 年から 1837 年までをカバーし、プレイヤーを、歴史的に豊かでかつ動的な世界へ没入させたい、と私たちは考えています。すべての決断が、その土地に住む人々と、環境そのものに実際的な影響をもたらすような世界を目指しています。
EU5 における「生きた世界」の心臓部は、この “pops” システムです。これは、1337 年時点で存在したすべての「生きている個人」を、細かくシミュレートしようというものです。従来作では人口はもう少し一般化された統計値として扱われていましたが、EU5 ではそれぞれの労働者 (working people) を個別に描き、それぞれにニーズ、欲求、国家内での役割が与えられています。

これらポップスは国家の生命線です。これらがなければ、建物は機能停止し、軍事人員 (manpower) は存在せず、植民地は定着できません。したがって、人口を効果的に管理することは最重要課題です。彼らには食糧、農業や工業での労働、軍隊や海軍による防衛と拡張、そして税収や投資の基盤となる富が必要になります。

各ポップには、所属する文化 (culture) や宗教 (religious beliefs) が割り当てられており、それによって多様な住民構成がほぼすべての場所で存在します。数百もの宗教、数千もの文化がゲームに登場し、完全に均質な人口構成が起こることは稀です。文化や宗教は単なる見た目 (コスメティック) にとどまりません。文化的威信 (cultural prestige)、技術的進歩 (available advances)、さまざまな挙動、そして識字率 (literacy) に直接影響します。
例えば、イベリア地方のある地で、単一の社会階級(たとえば農民階級)が住んでいたとしても、そこにはカタルーニャのカトリック、アンダルシアのスンニ派、セファルディ系ユダヤ教徒など、複数の文化・宗教グループが混在する可能性があります。プレイヤーは、こうした多様な人口の欲求と要求をどう調整するかを決めなければなりません。同時に、政治・文化・宗教の違いによる摩擦も管理しなければならないのです。


社会階級について言えば、これは人口を分割するカテゴリです。利用可能な職業や需要に応じて、あるポップを昇格 (promote)/降格 (demote) させることが可能です。異なる建物が異なるポップを雇用します。例えば、ブルガー (burghers) や労働者 (laborers) は主に経済活動(物品生産)に従事し、貴族 (nobles) や兵士 (soldiers) は防衛を担い、聖職者 (clergy) は識字 (literacy) を提供します。しかし、属性 (attributes) も重要です。たとえば、より識字率の高い聖職者は、他ポップを改宗 (convert) する能力もより高くなります。

この pops システムによって、EU5 は「世界シミュレーター (world simulator)」に近い感覚を持つようになります。すべての選択が、国家の社会構造 (social fabric) を形作ります。
ポップスは、ニーズ (needs) をもち、プレイヤーの政策 (policies) に反応します。ポップには食糧、衣服、嗜好品 (luxuries) といった必需品 (essentials) が必要で、これらは EU5 で改編された交易 (trade) システムに統合されます(これについては後日の開発日誌で詳しく語る予定です)。

食糧が余っていて、一般的な繁栄があれば、人口は成長し、ポップを高い階級へ昇格させられることもあります。ただし、適切な職 (job) が存在する場合に限ります。逆に、戦争や不作による食糧不足は飢餓をもたらし、生産力と軍事力をともに縮小させる可能性があります。

火山や天然痘 (smallpox) といった自然災害や疫病も、特に密集した都市部で人口を壊滅させることがあり、プレイヤーは人口管理と経済成長とのバランスを取らなければなりません。


ポップスを無視すれば反乱を誘発するリスクがありますが、逆に彼らのニーズを満たせば生産性が向上します。満足したブルガーは貿易を活性化させ、安定した農民は食糧生産を高めます。
個々のポップを超えて、EU5 の「生きた世界」は動的相互作用 (dynamic interactions) と歴史的イベント (historical events) にも支えられています。たとえば、黒死病 (Black Death) や宗教改革 (Reformation) のような重要な歴史イベントは、“Situations(シチュエーション)” と呼ばれるユニークなメカニクスを引き起こします。例えば、ペスト (bubonic plague) は都市ポップを特に壊滅させる可能性があり、プレイヤーは都市を隔離 (quarantine) するか、貿易収入を犠牲にするかを選択しなければならないでしょう。


ペストは動的なものであり、交易ルートに従って広がり、国境を越えて蔓延します。異なるプレイスルーでは、異なる結果や異なる程度のポップ損失が生じます!また、ゲームルールとして、発生日時 (spawn date)、発生場所 (spawn location) をランダム化できる設定や、完全にオフにできる設定も用意しています。
イベントは単なる“味付け (flavor)”を超えて影響を及ぼします。ポップを失うことは、経済力と軍事力の低下を直接意味するからです。
ポップスは EU5 のエステート (estate) システムと密接に関わっています。貴族 (nobles)、聖職者 (clergy)、ブルガー (burghers)、庶民 (commoners) の各エステートは、それぞれ独自の野望 (ambitions) と特権 (privileges) を持っています。特権を与えることは、複数のエステートに影響することがよくあります。例えば、貴族に農奴権 (serfdom rights) を認めれば、農民ポップの幸福 (happiness) は低下し、貴族の忠誠 (loyalty) は高まる、というようなバランスです。逆に、庶民を解放すれば経済成長を促せますが、エリート層 (elites) を怒らせる可能性もあります。

EU5 はゲームを通じて、ポップの識字率 (literacy) と富 (wealth) を追跡し、それが技術進歩 (technological progress) や交易効率 (trade efficiency) に影響を与えます。例えば、ヴェネツィアのように識字率の高いポップを抱える先進国は、革新 (innovation) を促進して得をします。一方、識字率の低い国では改革 (reform) に困難を伴います。

文化的・宗教的多様性はもう一つの深みを加えます。国教 (state religion) を促進すればポップを統合できる可能性がありますが、少数派 (minorities) を疎外 (alienate) することになり、反乱 (unrest) や蜂起 (revolts) のリスクが高まります。民族同化 (assimilation) は可能ですが、それは遅くコストのかかるプロセスです。外交的手腕 (diplomatic finesse) や軍事力 (military strength) といった貴重な資源を費やして成功させねばなりません。

この複雑なシステムにより、すべての国がユニークに感じられるようになります。例えば、多文化国家であるオスマン帝国 (Ottomans) を統治するのと、より文化的に均質な足利将軍家 (Ashikaga Shogunate) を管理するのとでは、まったく異なる経験になるはずです。


EU5 における世界地図 (world map) は、Paradox にとってこれまでで最も野心的なものです。歴史資料をもとに綿密に設計され、1337 年から 1837 年までをカバーし、千を超えるプレイ可能国家を備えています。例えば、神聖ローマ帝国 (Holy Roman Empire) は無数の小国家として描写され、それぞれに独自のポップと国境を持ち、一部の場所や国家は都市単体ほどの規模しかないものもあります。
このような粒度 (granularity) を可能にするため、地図はおよそ 30,000 の詳細なロケーション (locations) に分割されています。これらのロケーションは、農業生産に特化した田舎拠点 (rural hubs) から、大都市中心 (sprawling urban centers) までさまざまです。

定住地そのものを超えて、地理的特徴 (geographic features) はゲームプレイにおいて極めて重要な役割を果たします。各ロケーションは、気候 (climate)、植生 (vegetation)、地形 (topology) によって定義されます。これら三要素は戦略的選択に直接影響します。たとえば、平野では騎兵 (cavalry) が優勢ですが、丘陵地帯では歩兵 (infantry) が強みを発揮します。

地図の視覚的豪華さ (visual splendor) は没入感を高め、冬のアルプスの雪、モンスーン時のインド平野の青々とした風景など、季節変化も表現されます。これらの変化は単なる見た目ではなく、軍隊の移動を妨げたり、生産を中断させたりといった実際のゲーム効果を伴います。

河川 (rivers) や海峡 (straits) は戦略的な要所 (chokepoints) として機能し、交易と防衛にとって非常に重要です。オスマン帝国が交易路 (trade routes) を確保しようとした際のボスポラス海峡 (Bosphorus) はその典型例でしょう。

世界地図のナビゲーション (navigation) は、更新された高度なマップモード (mapmode) システムによって支えられています。70 を超える異なる地図レイヤー (map layers) によって、プレイヤーは必要な情報を詳細に表示できます。これには、国境を示す従来の政治マップモードに加え、地理・地形変化、原料 (raw goods / RGOs)、市場 (markets) などのモードがあります。



これらのすべてのマップモードは、新しい UI ドック (UI dock) に整理され、検索機能と高度なホットキー設定機能が備わっています。



プレイヤーが、人口を飢えさせながら敵の農地を焼くか、多様な文化を繁栄させるか、工業大国になるか、伝統的な封建価値を維持するかを選ぶかにかかわらず、その選択は彼らのポップの食糧、健康、安全、さらには彼らが自分の国のために戦う意欲 (willingness to fight) にまで深い影響を及ぼします。


結論として、1337 年からのすべての個人を野心的にシミュレーションするという設計、および広大で詳細な地図、これらこそが EU5 を真に際立たせるものだと私たちは信じています。ポップシステムの詳細さ、文化的・宗教的な深みは、すべての州 (province) を社会の縮図 (microcosm of society) に変え、プレイヤーのあらゆる決断に反応します。分裂状態にある神聖ローマ帝国 (Holy Roman Empire) から、広大な元朝 (Yuán Dynasty) に至るまで、EU5 の世界は生きているように感じられ、無限の冒険性を提供するでしょう。プレイヤーは絶えず適応し、国家とその人民の運命を決定する選択をしなければなりません… 少なくとも、次のゲームが始まるまでは。
今日の紹介は以上です!忘れないでください:Europa Universalis V は今すぐプレオーダー (予約購入) 可能です。
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