EU5の開発日誌をAI翻訳したものです。プロンプトに注意文をいれていますが、AIなので省略や意訳の可能性があることをご容赦ください。
翻訳本文
みなさん、今回もこんにちは。Europa Universalis V 開発日記シリーズへようこそ!
今日は、帝国建設の基礎のひとつ――経済に飛び込みます。Europa Universalis V では、単に収支を合わせるだけではなく、生産・建物・貿易・そして人々の繁栄を織り合わせ、成長が息づく動的な世界を形づくる経済システムを設計しています。
あなたの挑戦は、これらの力を御して国家を強化し、影響力を拡大し、帝国の野望を実現することです。
生産(Production)
まずは、生産――国家の富の基盤――から始めましょう。EU5 におけるあらゆるロケーションは、ある種類の原材料を産出します。そしてその原材料を得るには、農耕・狩猟・採鉱・採取など、いずれかの手段で「集める」必要があります。私たちはこの原材料の採取活動を resource gathering operation(資源採取事業)、略して R.G.O と呼びます。R.G.O は、コモナー階級の下位区分である 労働者(Laborers) によって担われます。社会階層では農民(peasants)のすぐ上に位置する労働者は、R.G.O や一部の生産系建物で働き、国家が依存する原材料の安定供給を支える経済の背骨です。場合によっては、R.G.O に奴隷ポップが従事することもあります。

EU5 の世界で産出される品目は非常に幅広く多様です――穀物や家畜といった必需の基礎品目から、鉄・銅・石炭といった戦略資源、さらに絹・丁子・宝石のような垂涎の贅沢品まで。
ロケーションが何を産出するかは、以下の要素に左右されます。
・地理と気候(Geography & Climate):自然環境は生産に大きく影響します。肥沃な平野は穀物生産に適し、山地は豊富な鉱床を秘めているかもしれません。気候はどの作物が育つか、どの資源にアクセスできるかを決定します。特定の原材料は特定の地域に結びついています(例:東南アジアの丁子、中央アメリカのカカオ など)。


・歴史的文脈(Historical Context):多くのロケーションは、歴史的遺産を反映した産出物で開始します。ワインで名高い土地は EU5 でもワインを生み、銀や金で知られた著名な鉱山のある地域は、ゲーム内でもその伝統を受け継ぎます。


一般に、ロケーションで産出される資源の「種類」は変化しません。しかし、イベントや コロンブス交換(Columbian Exchange) のシチュエーションによって、ロケーションの R.G.O が変わる可能性はあります。資源の種類は通常固定ですが、R.G.O の 潜在レベル は動的で、キャンペーンの進行に伴い多くの要因で形づくられます。
EU5 において R.G.O の 容量と産出 に影響する主要要素は次のとおりです。
・インフラと人口(Infrastructure & Population):各 R.G.O には現在レベルと最大潜在レベルがあります。投資によって R.G.O インフラの現在レベルを最大値へ近づけることができますが、十分な労働者ポップがいなければフル稼働にはなりません。人口が多いほど最大レベルも増え、より多くの資源を採取できます。

・開発度(Development):ロケーションの開発度は、R.G.O をどこまで拡張できるかに直結します。開発度が高いほど潜在力も高く、開発度自体は繁栄・内閣アクション・エステート特権・イベント・議会・道路網などの改良を通じて時間とともに伸びていきます。

・荒廃(Devastation):戦争・反乱・自然災害・不安定さは生産性を低下させます。荒廃した州は、安定し平穏な州に比べてパフォーマンスが劣ります。
・ローカル補正(Local Modifiers):一部のロケーションには、地理・文化・歴史に結びついた固有補正があり、生産を強化または変化させます。

・ロケーション階級(Location Rank):農村から町・都市へと移行すると最大 R.G.O 規模が縮小し、都市化に伴う原材料採取の比重低下を反映します。
・技術(Technology):農業・鉱業・製造の進歩は産出を押し上げます。中には特定の品目に紐づく進歩もあります。例えば宗教改革の時代の Slitting Mills(分割圧延工場) の進歩は、国内の鉄生産を全国で 66% 増加させます。その他多くの進歩が、国家全体の R.G.O 最大レベルを引き上げます。

・識字(Literacy):当該ロケーションの労働者の識字率が高いほど、資源採取事業の潜在規模が拡大します。
・建物(Buildings):風車のようなインフラは、農業地で小麦や米の産出を高めるなど、特定の品目の産出を改善します。砂採取場や塩採取所のように、原材料そのものを生み出す建物も存在します。

これらの仕組みが合わさることで、EU5 の資源生産は静的ではなく、国家の成長・技術・直面する課題に合わせて進化していきます。
建物(Buildings)
建物は、ロケーションを形づくり、その潜在力を解き放つための道具です。EU5 では単なるアップグレード以上の存在で、各施設が固有の役割を持ち、生産・資源産出・貿易、そしてロケーションの性格にまで意味のある影響を与えます。
建物はおおむね次の種類に分類されます:
・基礎産業・原材料系建物(Basic Industry and Raw Materials Buildings)
他の財を投入して直接「財」を生み出します。例:Tools Guild は鉄から道具(tools)を作り、Printing Shop は鉛・紙・木材・染料から本(books)を作ります。これらは時代の進歩で強化され、Tools Guild → Tools Workshop → Tools Factory のように発展します。先述のとおり、建物が生み出す財の中には「採取資源(R.G.O 原材料)」もあれば、建物でしか生産できない複合的な財もあります。

・インフラ建物(Infrastructure Buildings)
産出増、人口収容力、疾病耐性、近接コスト(proximity cost)、開発度上昇などを高める建物群。例:灌漑(Irrigation)や病院(Hospitals)。

・交易建物(Trade Buildings)
ロケーションの貿易ネットワーク上での役割を強化します。当該市場で行える取引数を増やし、Trade Advantage(貿易優位)――その市場で行使する貿易力――を高めます。例:市場(Marketplaces)、交易事務所(Trade Offices)。

・軍事建物(Military Buildings)
月次の人的資源(manpower)や水夫(sailors)を増やして軍を支援します。要塞(forts)や稜堡(bastions)といった防衛施設も含まれ、包囲戦を困難にします。

・村(Villages)
国家の農村ロケーションにのみ建設できる建物。通常、そのロケーションの食糧収容力を増やし、わずかなボーナスと引き換えにその地の農民権力(peasants power)を与えます。自ら少量の財も生産しますが、他の生産建物ほど効率的ではありません。例:農村(Farming Village)、森林村(Forest Village)。

・文化建物(Cultural Buildings)
大衆教育や文化的影響・伝統の向上に寄与。例:図書館(Library)、劇場(Theatre)。

・宗教建物(Religious Buildings)
聖職者階級(Clergy)の領分で、宗教に奉仕する建物。例:神殿(Temples)、大聖堂(Cathedrals)。

・政府建物(Government Buildings)
国家全体に影響する建物で、王権(Crown Power)や内閣効率(Cabinet Efficiency)などを付与。多くは建設数が制限され、首都にのみ建てられます。例:官房(Chancery)、王宮(Royal Court)。

・ロケーション固有建物(Location Unique Buildings)
オスマンのイェニチェリ兵舎(Janissary Barracks)やポルトガルの Fretoria のように国家固有建物がある一方で、地球上の特定のロケーションにのみ建設・強化できる「場所固有」建物も存在します。ときに国家全体に及ぶ固有補正を与えます。例:シヴァスとコンヤのセルジューク造幣所(Seljuk Mints)、ヴィジャヤナガル市の図書館(Library of Vijayanagar)。

多くの建物は研究の進歩に応じて時代とともにアップグレードされ、ドックのように複数の役割を兼ねる建物もあります(海軍の水夫を増やす一方で、港として近接コストを下げる 等)。

どの建物をどこに建てるかは、常に帝国全体の方向性に導かれる戦略選択です。経済覇権を目指す国家と、軍事至上や宗教的一体性を志向する国家とでは、好む建物が異なるでしょう。いずれの決定も孤立して存在するわけではありません――建設には初期費用と維持費が伴い、国庫の体力と常に秤にかけられます。
進歩と革新も中心的役割を果たします。高度な施設は、重要な技術的ブレイクスルーの後にのみ利用可能となり、革新と識字を報いてくれます。

同時に、適切な原材料へのアクセスは不可欠です。多くの建物は建設自体に特定資源を要求し、稼働にも各種の財を必要とします。

最後に、人口の需要を無視することはできません。各ポップ階層は満足度維持のために異なる財を消費します。聖職者は書籍や香料、ブルガーは茶や上質な布、貴族は武具や馬を求めるかもしれません。こうした需要への対応が市場を形づくり、あなたが慎重に航行すべき圧力を生み出します。

EU5 において、建物は生きた経済循環の中心に位置します。原材料は建設を駆動し、建物は生産を促し、その生産が市場と帝国の成長を強めます。この循環を極めることで、平凡なロケーションを繁栄・権勢・開発の中心地へと変貌させられるのです。
市場(Markets)
EU シリーズで初めて、EU5 は変化し続ける市場間で「財が動的に流れる」仕組みを備えています。市場は 市場吸引(Market Attraction) に応じて拡大・縮小し、財は 交易範囲(Trade Range) と、当該市場で取引能力を持つ国家の「実際の取引」に応じて市場から市場へ動的に移動します。


簡単に言えば、市場とは財の売買が行われる場です。各市場は特定のロケーションに置かれた 市場中心(market center) を拠点とし、その影響圏は、市場所有者の 市場吸引 と 市場保護主義(Market Protectionism) に応じて他ロケーションへ広がります。市場所有者は市場中心を保有する国家ですが、所有=支配ではありません。弱い所有者は出し抜かれ、より強い競合がしばしば交易の流れを支配します。

各市場は、各財に固有の価格を割り当てます。その基準は市場中心の販売価格です。価格は供給と需要の均衡で決まり、需要が高い希少品は基準価格の最大 500% に達し、供給過多で需要が小さい財は基準価格から最大 −90% まで下落しえます。
時間の経過とともに、価格は 目標価格(target price)――市場内部の需給変動から予測される価値――へ収束していきます。二つと同じ市場は存在しないため、同じ財でも地域ごとに価値が大きく異なり得ます。


市場所有者は自勢力圏に限定されません。市場を外へ投射し、事実上の「貿易戦争」として競合に真っ向から挑むことができます。ここで中心となるのが、相反する二つの力です:
・市場吸引(Market Attraction):市場中心が近隣ロケーションを自らの軌道に引き込む強さ
・市場防護(Market Protection):ロケーションが競合市場に取り込まれることを防ぐ盾
二つの市場が衝突すると、吸引と防護が綱引きとなり、どちらが争点ロケーションを支配するかが決します。結果として、経済的影響圏の境界線が引き直されます。
放置された市場は、競合市場に容易に凌駕・吸収され、規模と射程を失います。

宗教改革の時代以降、市場の影響力は 重商主義(Mercantilism) vs 自由貿易(Free Trade) の価値により新たな層を得ます。重商主義へ傾けば市場防護は強まるが貿易効率は低下し、自由貿易へ傾けば貿易効率は上がるが市場防護は弱まる。このバランスはキャンペーンごとに揺らぎ、経済だけでなく EU5 全体の展開様式を形づくります。


全土を一つの大市場に統合するのが常に最適だ、と考えるかもしれません。しかし、広大な市場は 市場アクセス(Market Access) の仕組みに阻まれます。ロケーションが市場中心から遠いほどアクセスは低下し、入手できる財が減り、産出が落ち、地域の税基盤も縮小します。極端なケースでは、市場アクセス 0% のロケーションは、その市場の財から完全に切り離されます。なお、R.G.O の産出は市場アクセスの影響を受けませんが、建物は影響を受けます。
幸い、アクセスを改善する方法はいくつもあります。道路を敷設する、市場中心を移す、あるいはまったく新しい市場を設立するといった施策で、国家経済の連結性と繁栄を保てます。



新市場を創設するか、旧市場を解体するか、既存の市場中心を移転するか――これらは重要な戦略選択です。到達性の高い州、優れた港湾能力、内陸交易路への深いアクセスを持つ州へ中心を移すことは、国家の立場を大きく強めます。
一方、台頭する勢力がまったく新しい市場を打ち立て、財の流れの主導権を握る道もあります――繁栄し独立した経済の礎になり得る決断です。
貿易(Trade)
端的に言えば、貿易とは市場間での財の移動です。ある市場で財を購入し、別の市場で売却します。利益を得るため、あるいは、目的地市場が自力では確保しづらい資源を供給して不足を緩和するために行います。

EU5 の貿易利益は、市場間の価格差――輸出側市場での販売価格と、輸入側市場で実現できる価格の差――で決まります。ここから交易維持コストが差し引かれます。二つの市場間の距離や、経路上で支払う通行税(tolls)は、利益をじわじわ侵食します。したがって効率的なルートと有利な環境の確保が、活力ある交易網に不可欠です。

前述したとおり、すべての原材料がどの市場でも自然に採取・生産できるわけではありません。金・銀・銅・水銀・宝石を持たない市場もあれば、漆器や陶磁器を作れない市場もあります。貿易こそが、アクセスできない財の需要を満たす唯一の手段 です。交易なしには、多くの建物やポップが苦しみます。たとえ赤字であっても、必要な財を持ち込む価値があるか――EU5 ではこの判断を頻繁に迫られるでしょう。
どの市場でも、影響力を持つ各国は 貿易優位(trade advantage) を競い、有利な取引へのアクセスを争います。貿易優位が高い国ほど、市場から輸出する財への先取権を得て、貿易優位が低い国は残り物しか確保できません。市場・港湾建物への投資、海上プレゼンスの強化、市場内ロケーションの支配拡大などで、貿易優位は高められます。

市場に確立された国家は、貿易容量(trade capacity) に応じて取引を行います。これは輸出入できる財の総量を表します。容量が大きいほど、当該市場での取引本数も増えます。建物・進歩・エステート特権によって拡張可能です。

すべての市場が相互にアクセス可能というわけではありません。市場間で貿易できるかどうかは 交易範囲(Trade Range) によって決まります。これは二つの市場の市場中心間を基準に、国家が貿易を行える最大距離です。市場が貿易容量を持つ限り、その交易範囲内にあるすべての市場と取引できます。交易範囲は進歩・法律・エステート特権・政府改革で拡大可能です。

EU5 では、貿易を行うのは国家だけではありません。ブルガー階級(Burgher) も独立して貿易に従事し、自らのロケーション内の不足を緩和するために財を移動させます。この活動の規模はブルガー人口に比例して拡大し、エステート特権 Burgher Trade Monopolies によって更に拡大できます。ただし、この特権の付与には代償が伴います――国家自身の貿易容量を削って、ブルガー主導の商業を増やすことになるのです。

EU5 の経済システムは、動的・相互連関・高度に戦略的となるよう設計されています。地理に規定され労働者によって採取される資源から、ロケーションを繁栄の中心へと変える建物、国々を貿易と競争で結びつける市場に至るまで――あなたのあらゆる決断が財の流れと人々の暮らし向きを左右します。生産・市場・貿易の均衡を掌握することは、単なる富の追求ではなく、権力・影響力・そして帝国の野心的な運命を形づくる能力そのものなのです。
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