EU5の開発日記を翻訳したものです。
翻訳本文
皆さんこんにちは。Europa Universalis V の新たな開発日記へようこそ!
これまでの6つの日記では、EU5を形作る中核的な柱を順に見てきました。人口メカニクスの精緻な仕組みから、政府と経済、探検と植民、宗教と文化、そして最後に軍事まで。それぞれのシステムが、次世代のグランドストラテジーを支える基盤となっています。
しかし今日取り上げるのは、それらと同じくらい強力で、さらに繊細なもの――外交です。すなわち、国家間の関係を管理する技のことです。
戦争が国境を形作る一方で、外交はその戦争の果てに現れる世界を定義します。それでは、さっそく始めましょう。

外交の基本
まずは、EU5における外交官システムから始めましょう。
前作の Europa Universalis では、外交は一定数の外交官に依存しており、それぞれの外交官は同時に1つの行動しか実行できませんでした。しかしEU5では、この外交官システムが再設計されています。外交官は今や「外交的通貨」のような役割を果たし、自国が任意の時点でどれだけ外交活動を維持できるかを表すものとなっています。
あらゆる外交行動――同盟の締結、王室間の婚姻の提案、あるいは宣戦布告であっても――には、外交官の支出が必要になります。また、「関係改善」「恩義の獲得」「諜報網の構築」といった継続的な外交行動には、毎月の外交官コストが必要になります。
最大外交官数および新たな外交官の生成速度は、国家の格、社会的価値観、技術的進歩、外交支出、そして首都に建設する「王立庭園(Royal Garden)」の建物によって増加させることができます。

国際外交を形作るもう一つの重要な要素は「外交範囲(Diplomatic range)」です。これは、自国の国境を越えて外交官がどこまで到達できるかを示す指標です。
ゲームが進行するにつれて、外交範囲は技術的進歩や国家ランク(例:公国から王国への昇格)によって拡大していきます。この数値は、外交官が外交を行うために移動できる最大の物理的距離を示しており、関係する両国の首都間の距離によって算出されます。
ゲーム序盤では、外交範囲は各国が視認できる範囲とほぼ同程度になります。たとえば、開始時点のイングランドは、黄金の国(ゴールデン・ホード)、モロッコ、マムルーク、あるいはグルジア(ジョージア)とは外交的に交流することができますが、イエメンとは外交的に交流することはできません。


同盟を結び、属国を創設し、あるいは国際組織のいくつかに加盟し始めると、もう一つの重要な仕組みが登場します。それが「外交容量(Diplomatic Capacity)」です。
外交容量(Diplomatic Capacity)は、自国がどれほど多くの外交的約束を抱えているかを示す指標であり、国家が同時に維持できる正式な関係の数を決定します。しかし、すべての関係が同等というわけではありません。強力な同盟国や大きな属国ほど、外交容量の使用量は多くなります。フランスとの同盟は、ウルム伯国との同盟よりもはるかに高いコストがかかりますし、大規模な封臣は小規模な属国よりも多くの外交容量を必要とします。この外交容量の上限を超えることも可能ですが、その場合は属国の忠誠心、外交的評価(Diplomatic Reputation)、王権(Crown Power)などに悪影響を及ぼすことになります。
外交容量は、国家ランク、技術的進歩、外交支出、そして他国の首都に「大使館(Embassy)」を建設することによって増加します。

『Europa Universalis V』では、経済タブにある「外交支出(Diplomatic Spending)」スライダーを通じて、外交に直接投資することができます。
外交支出を増やすことで、属国の忠誠心、外交容量、最大外交官数、そして毎月の外交官生成量が上昇します。どの程度投資するかは戦略次第です。ときには戦争や建設のためにデュカート(金貨)を貯めておく方が賢明な場合もありますし、別のときには外交に多額の投資を行うことで同盟を確保し、属国を維持することが有効な場合もあります。
外交的評価(Diplomatic Reputation)はEU5にも再登場しますが、今回は国家間の「信頼(Trust)」の仕組みと密接に結びついています。自国の外交的評価は、国際関係においてどれほど高く評価されているかを示すものであり、特に他国があなたをどれだけ信頼できる存在と見なすかに影響します。この信頼性は、2つの国家間に存在する「信頼(Trust)」として表されます。信頼は、一方の国がもう一方の国をどれほど誠実に行動する国家と見なしているか――すなわち、同盟の維持、条約の遵守、約束の履行などにおける信用度を示す指標です。
外交的評価(Diplomatic Reputation)は国全体に適用される固定の補正値であり、技術的進歩、法律、政府改革、そして国家価値によって上昇します。一方で、信頼(Trust)は国ごとに異なる可変値であり、外交的評価に基づく初期値から始まり、キャンペーン中の自国の行動によって変化します。また、「信頼を表明する(Profess Trust)」ことで特定の国との信頼を大きく高めることもできますが、その代償として自国の外交的評価が低下します。信頼を高めることで、その国が同盟、王室間の婚姻、外交的従属を受け入れる可能性に大きな影響を与えることになります。


キャンペーンを進めていく中で、資金が必要になったり、文化的評価を高めたくなったり、他国の人口(Pops)を求めたり、あるいはライバルから同盟国を引き離したくなることがあるでしょう。こうしたあらゆる外交的駆け引きは、「恩義(Favors)」に基づいて行われます。
他国に対して「恩義(Favors)」を積み重ねることができます。その蓄積速度は、自国の文化的影響力(Cultural Influence)と相手国の文化的伝統(Cultural Tradition)との比較によって決まります。ただし、恩義の使い方には注意が必要です。あなたが恩義を使用するたびに、相手国も同様にあなたに対して恩義を獲得します。もし後にその国が恩義を行使して支援を求めてきた際、それを拒否すると、両国間の信頼(Trust)が大きく低下することになります。
2つの国の間における恩義(Favors)は相互に上限が設定されています。つまり、自国が相手に対して負っている恩義と、相手が自国に対して負っている恩義の合計が、定められた上限を超えることはできません。そのため、恩義を使いすぎると、関係のバランスが変化するまで新たな恩義を得られなくなることがあります。


EU5において、王室間の婚姻(Royal Marriages)はもはや単なる外交行動ではなく、外交容量を消費することもありません。代わりに、これは2つの王族の家系の人物同士による直接的な結びつきを表します。王室婚姻を結ぶことで、国家間の信頼と関係が強化されますが、同時に王朝的な請求権(dynastic claims)が発生する可能性も伴います。時間の経過とともに、こうした結びつきは「同君連合(Personal Union)」へと発展することがあり、その際には「連合(Union)」という国際組織の枠組みの下で、一方の王冠が他方の国家を支配することになります。この「連合国際組織(Union International Organization)」については、本開発日記の後半で詳しく説明いたします。
最後に触れるのは「宿敵(Rivals)」です。国家は他国を宿敵として宣言することで、その国に対する敵意を明確に示すことができます。宿敵と宣言された国に対しては、追加の敵対的外交行動が解禁されます。たとえば、戦争への介入や「屈辱戦争(Humiliation War)」の捏造が可能になり、これにより相手国の威信(Prestige)を大幅に低下させ、自国の威信を高めることができます。ただし、宿敵を選ぶことには大きなマイナス面もあります。相手国との関係は大きく悪化し、一部の外交行動を実行できなくなります。

属国(Subjects)
EU5には複数の属国タイプが存在し、その中でも主要な5種類は以下の通りです:
・朝貢国(Tributaries)
朝貢国は、宗主国に対して定期的に貢納金を支払う義務を負う国です。支払いはデュカート(Ducats)、人的資源(Manpower)、水兵(Sailors)の形で行われます。朝貢国は自国で独立して戦争を宣言することも、他の朝貢国に対して戦争を仕掛けることも可能です。また、宗主国の戦争に参加することもありますが、それは強制ではなく属国自身の判断によります。宗主国は見返りとして朝貢国を保護します。なお、朝貢国は外交的併合を受けることはできません。
・植民地属国(Colonial Subjects)
植民地属国は、宗主国の代わりに海外植民地を管理するための属国です。彼らは人口収容能力の増加、宗主国からの制度(Institution)の伝播、そして宗教的に禁止されている場合でもR.G.O.(資源採掘地)で奴隷を使用する能力といった恩恵を受けます。宗主国は見返りとして、交易優位(Trade Advantage)の上昇に加え、人的資源・水兵・デュカートの供給を得ます。植民地属国は宗主国の攻撃戦・防衛戦のいずれにも参加しますが、外交的併合は不可能です。
・自治領(Dominions)
自治領は、君主制国家に特有の自治的な属国であり、同じ宗教グループを持つ国家、主要文化が同じ国家、類似文化を持つ国家、またはイングランドおよびグレートブリテン専用の関係で成立します。この属国は内閣効率(Efficiency of Cabinet)が上昇します。イングランドおよびグレートブリテン以外では、両国がすでに「連合国際組織(Union International Organization)」に属している場合にのみ設立可能です。自治領は常に攻撃戦・防衛戦の両方に参加し、100年後に外交的併合が可能になります。
・従属国(Vassals)
もっとも一般的な属国形態であり、従属国は宗主国の代理として自国領土を管理し、貢納金を支払います。宗主国は他の属国形態と比べて高い威信(Prestige)の上昇効果を得られ、両国にとって制度の共有効率も向上します。従属国は常に攻撃戦・防衛戦に参加しますが、不忠状態の場合は個別和平で戦争から離脱することができます。また、長期間にわたって不忠な状態が続くと、「独立運動(Independence Movement)」という国際組織を通じて独立を宣言することが可能になります。この独立運動には、他の不忠な属国や宿敵国家が参加することもあります。従属国は10年経過後に外交的併合が可能です。
・封臣領(Fiefdoms)
封臣領は、宗主国の君主の直接の財産(領地)として扱われる下位称号です。同じ宗教グループに属する君主制国家同士でのみ成立し、従属国とは異なり、忠誠心が高く、直接的に独立を宣言することはできません。ただし、その分だけ外交容量の消費が従属国よりも大きくなります。封臣領も10年経過後に外交的併合が可能です。
自国の属国とは、直接外交的にやり取りすることも、外交タブ内の「属国管理画面(Manage Subjects)」を通じて操作することもできます。この画面では、各属国の忠誠度、評価(Opinion)、独立欲求(Liberty Desire)を確認できるほか、属国の軍事方針を「通常(Normal)」「攻撃的(Aggressive)」「支援的(Supportive)」「消極的(Passive)」「防衛的(Defensive)」の中から選択することができます。

これは、インドのサマンタ(Samanta)、フランスのアパナージュ(Appanage)、あるいは中国の「中華(Middle Kingdom)」におけるトゥスィ(Tǔsī)属国のような、特定の国家や地域にのみ存在する固有の属国タイプは含まれていません。これらはEU5で登場する多くの固有属国の一部であり、それぞれに独自の能力、ボーナス、そして欠点があります。

すべての属国には、宗主国に対する忠誠度(Subject Loyalty)が存在します。この数値は0から100の範囲で表され、50を下回ると属国は「不忠状態(Disloyal Subject)」になります。不忠状態の属国は戦争で宗主国を支援せず、自国の領土を守るのみで、個別講和(Separately Peaced Out)が可能になり、外交的併合もできなくなります。属国の忠誠度は、信頼(Trust)、外交的評価(Diplomatic Reputation)、関係改善(Improved Relations)によって上昇させることができます。一方で、独立欲求(Liberty Desire)、属国の方が宗主国よりも強大である場合、あるいは関係が悪化している場合には、忠誠度が低下します。また、属国としてプレイしている場合、「不忠の扇動(Sow Disloyalty)」という閣僚行動(Cabinet Action)を使用することで、宗主国に対する忠誠度を意図的に低下させることができます。
独立欲求(Liberty Desire)は、属国が宗主国からの独立をどれだけ望んでいるかを示す指標です。この数値は -100 から +100 の範囲で変動しますが、毎月少しずつ 0 に向かって減衰していきます。また、独立欲求は属国における一種の「通貨」としても機能します。文化の強制(Enforcing Culture)、交易の転用(Diverting Trade)、収入の吸い上げ(Siphoning Income)といった特定の行動を行う際には、独立欲求を消費します。

一部の属国については、最終的に併合(統合)を目指したくなる場合もあるでしょう。属国の種類によって統合を開始できるまでの期間は異なりますが、いずれの属国も統合を始めるためには好感度が190以上である必要があり、さらに統合の進行中は関係値を125以上に保たなければなりません。属国を外交的に併合するには、毎月0.10の外交官コストがかかります。統合の速度は、属国が保有する都市、町、農村居住地の数によって変動し、都市や町のほうが農村地域よりも外交併合コストが高くなります。また、属国と自国の主要文化が同じである場合や、自国の文化的影響力が属国の文化的伝統を上回っている場合、さらに自国の規模が属国よりも大きい場合や、技術的進歩による補正がある場合には、外交併合の進行速度が向上します。

同君連合(Personal Unions)は、もはや属国として扱われず、「国際組織(International Organization)」として分類されます。この点については、本開発日記の後半で詳しく説明いたします。
開戦事由(Casus Belli)
しかし、外交とは時に破綻するものです。EU5では、国に残された唯一の選択肢が「宣戦布告」である場合もあります。ここで登場するのが、「開戦事由(Casus Belli、略してCB)」を作成し、使用するという仕組みです。
外交官を消費して諜報網(Spy Network)を構築することで、特定の開戦事由を作り出すことができます。しかし、革命の時代(Age of Revolutions)以前に作成できる開戦事由の多くは、征服を目的としたものとしてはあまり強力ではありません。
多くの場合、征服を目的とした開戦事由を作成するためには、議会(Parliament)を利用する必要があります。「戦争準備(Prepare for War)」という行動を通じて開戦事由を得ることができますが、その際には議会支持の50%を消費します。

議会の外でも、イベントの発生や特定の「情勢行動(Situation Actions)」を通じて、征服のための請求権(Claims)を獲得することができます。

征服以外にも、諜報網(Spy Network)を利用してさまざまな開戦事由(CB)を作成することができます。これらの開戦事由には、交易の妨害(Disrupting Trade)、宿敵への屈辱(Humiliating a Rival)、破門された統治者への宣戦(Declaring on an Excommunicated Ruler)、海賊行為への対処(Dealing with Piracy)などが含まれます。それぞれの開戦事由には固有の戦争目標(War Goal)が設定されており、海戦や陸戦での勝利など、特定の目標を達成することで戦勝点(War Score)に追加のボーナスを得ることができます。
1737年の「革命の時代(Age of Revolutions)」において、「帝国主義(Imperialism)」の開戦事由(CB)が解禁されます。これにより、諜報網(Spy Network)を利用して征服戦争を引き起こすことが可能になります。この開戦事由は通常の征服CBとは異なり、戦勝点(War Score)のコストを削減する効果を持っています。そのため、単一の和平交渉で広大な領土を獲得することができるようになります。

神聖ローマ帝国やタタールのくびきといった国際組織に属していない限り、開戦事由(CB)なしで宣戦布告することも可能です。ただし、その場合は安定度(Stability)の低下と敵対度(Antagonism)の上昇という代償を伴います。CBなしの戦争では「優越を示せ(Show Superiority)」という戦勝点条件が適用され、戦闘での勝利によって戦勝点を稼ぐことが重要になります。
どの開戦事由を使って戦争を行うかによって、和平交渉の内容や戦勝点の獲得方法が大きく変わります。したがって、慎重に選択することを忘れないようにしてください。
敵対度(Antagonism)
最初の征服戦争を終えると、「敵対度(Antagonism)」という値に気づくことがあるかもしれません。敵対度は、あなたの国が他国からどれほど否定的に見られているかを示す指標です。あなたに対して高い敵対度を持つ国々は、外交関係を結ぶ意欲が低くなり、場合によってはあなたの国益に反する行動を取ったり、戦争で敵対陣営に加わったりすることもあります。
EU4の「侵略的拡大(Aggressive Expansion)」とは異なり、敵対度は単に戦争で領土を奪うといった侵略的行為によって生じる値ではありません。社会的価値観、政府の形態、宗教、文化、言語の違いなどに基づいて、どの国もあなたの国に対して一定の基礎的な敵対度を持つ可能性があります。

一部の行動は、特定の地域に「敵対度の爆発(Antagonism “bomb”)」を引き起こすことがあります。これは、その地域や敵対行為を行った国にどれほど関心を持っているかに応じて、周辺国に異なる程度の影響を及ぼします。敵対度の「爆発」の例としては、領土の征服、戦争による従属化、イベントの発生、捕虜の処刑などが挙げられます。
時間の経過とともに、敵対度の「爆発」は一般的に徐々に薄れていきます。また、「関係改善(Improve Relations)」という外交行動を使用することで、特定の国があなたに対して抱く敵対度を直接的に下げることもできます。

最悪の場合、あなたに対して敵対度が50を超える国々は、あなたに対抗する連合国際組織を結成し、そこに参加するようになります。これらの連合は、自分たちが軍事的にあなたよりも強いと判断した場合に宣戦布告し、また、連合の標的である国が攻撃された際には互いに防衛し合います。

国際組織(International Organizations)
EU5では、国家同士がある種の協定や組織のもとに結束することができます。こうして形成される国家の集団を「国際組織(略してIO)」と呼びます。
国際組織にはさまざまな種類があり、2か国だけの小規模なものから、500か国以上が加盟する大規模なものまで存在します。ゲーム開始時から存在するものとしては神聖ローマ帝国や日本の幕府体制などがあり、また、ゲームの進行に応じて新たに形成されるものとして十字軍、ゲルフ派とギベリン派、連合などが登場します。EU5には30種類以上の異なる国際組織が存在します。

これらの国際組織の中には、加盟国全体に影響を与える法律や、組織全体のあり方を形作るゲーム上のルールを持つものもあります。たとえば、神聖ローマ帝国(HRE)には「正当な大義名分(CB)なしの戦争を禁ずる」という内部規則が存在します。
国際組織の多くには指導国が存在し、この国が法律の制定手続きを開始したり、加盟国を追放したりする権限を持っています。ただし、多くの場合、国際組織の指導者が行動を起こすためには、加盟国による投票制度や「国際組織値(International Organization Value)」、もしくはその両方による承認が必要となります。国際組織値は組織ごとに異なり、たとえば神聖ローマ帝国のような組織では、指導国の権威を表しています。一方、宗教派閥のような国際組織では、その値は組織自体の影響力を表すものとなっています。


ここで、パーソナル・ユニオンとユニオン国際組織について説明します。
単一の支配者、王家、または王室の婚姻同盟が複数の国家を統治している場合、それらの国家は「ユニオン国際組織(Union IO)」を形成します。ユニオンIOは、複数の王冠を保持する一人の支配者、王家、または婚姻同盟によって導かれる共通の政治的構造です。ユニオンは主に防衛同盟として機能しますが、加盟国がユニオン法による投票制度を通じて承認した場合には、攻撃戦争においても協力することができます。
ユニオン国際組織内の各法律は、加盟国の過半数の投票によって可決されなければなりません。これらの法律は、ユニオンの性質を基礎から形づくるものであり、上位国が下位加盟国の統合を開始できる重要な「統一の是非(Question of Unification)」にまで発展することがあります。ユニオン内での投票が同数となった場合は、上位加盟国の票が優先されます。統一を行うには、ユニオンが少なくとも50年間存続している必要があり、その統合の過程は、先ほど説明した従属国の併合プロセスと類似しています。

もしユニオン国際組織(Union IO)に、新たな加盟国が元の結成の何年も後に加わった場合、その加盟国を上位国と同じ統合レベルに引き上げるために、ユニオン議会(Union Parliament)を使うことができます。
しかし、ユニオン国際組織(Union IO)は必ずしも統一だけを目的としているわけではありません。中には、加盟国間の平等を重視する連邦的なユニオンへと発展し、外交能力の向上、外交許容量の拡大、建設権の共有、内閣効率の強化など、さまざまな共通の恩恵を加盟国にもたらす場合もあります。
時間の経過とともに、上位加盟国は規模の小さい国々を外交的に従属させ、その大きさに応じてドミニオン、属国、または封土領へと変えることができます。これにより、ユニオン国際組織における従来の統一ルート以外での統合が可能になります。
好戦的価値と融和的価値
この開発日記の締めくくりとして、プレイ中に意識すべき価値バーについて説明いたします。それが「好戦的(Belligerent)」と「融和的(Conciliatory)」の価値バーです。
スペクトルの一方の端にある「好戦的」な国家であることは、受ける敵対心(Antagonism)を減少させ、戦勝点(warscore)のコストを低下させ、諜報網の構築速度や開戦事由(CB)の生成速度を上昇させますが、その代償として外交的評判(Diplomatic Reputation)が低下します。
一方で「融和的」な国家であることは、内閣効率を高め、属国の忠誠心を上昇させ、外交的評判を改善しますが、その代わりに敵対心の増加やCB生成速度の遅延といった不利な影響を受けます。
あるキャンペーンでは、他国の意見を無視して征服によって拡張することがあなたの野望に最も適しているかもしれません。別のキャンペーンでは、戦争ではなく外交を通じて同盟を築き、交渉によって他国を従えることこそが、偉大さへのより賢明な道となるかもしれません。


『Europa Universalis V』における外交は、単なる一連の行動ではありません。それは、帝国の運命を形作る関係、信頼、影響力からなる生きたシステムです。武力によって支配するのか、それとも巧みな交渉術によって治めるのか──あなたの選択一つひとつが、世界の舞台に波紋を広げていきます。あなたの国家は征服によって栄光を掴むのでしょうか。それとも、妥協と同盟によって繁栄するのでしょうか。戦いと言葉、その均衡を操るのは、あなた自身です。
これで『Europa Universalis V』における外交の紹介を締めくくらせていただきます。
元記事URL
https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/development-diary-7-diplomacy.1862415/
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