Victoria3 攻略 初心者向けガイド

Victoria3の基本的なルールや仕組みを解説しました。複雑なVictoria3のシステムを理解する一助となれば幸いです。

ゲームの目的

このゲームには絶対的な目標はありません。GDPをどれだけ上げられるか挑戦する経済的なプレイをしてもよし、戦争や植民地化でどれだけ自国の領土に塗れるかに挑戦してもよしです。このゲームは法律改正で国のあり方を変えられるので、平等主義な国家を目指したり、社会主義国家を目指したりしても良いでしょう。ただ、どちらかというと漠然とプレイするのではなく、目標とすることや重視する指標を決めてプレイするとやり応えがあるのでおすすめです。

威信とランク

いろいろな指標があるVictoria3ですが、その中でも国家の影響力・総合力を示すのが「威信」です。威信は主に経済力を示すGDPと軍事力を示す戦力投射から算出され、これに芸術関連の技術の研究、スエズ運河等史実建築物、商品の主要生産者であることでも上昇します。この威信のランキングで「列強」や「大国」「非主要国」といった国のランクが決定します。単純に国の総合力がわかる指標なので、威信ランキングで1位になる、列強になる等威信とランクに関連した目標をたてることもおすすめです。威信ランキングは国旗の左下の数字をクリックすることで見ることができます。

非承認国

列強を目指す際の注意点として、国の「承認」があげられます。承認とはその国が国際的に認められているかどうかを示します。これには当時の欧米中心の史実観が反映されていて、欧州やアメリカは承認された国としてスタートしますが、日本や清といったアジア国、エジプト等のアフリカ国は「非承認国」として国際的に認められていない状況でスタートします。この非承認国のままだと、どれだけ威信を稼いでも国のランクが「非承認大国」に制限され、列強になれないので注意が必要です。承認された国になるためには、列強のランクを持つ国に対して「認識の強要」の外交的要求を通す必要があります。

経済

このゲームの最大の特徴ともいえるものが経済システムです。ぜひ経済の仕組みをマスターして国を繁栄に導きましょう!

施設の建設と拡張

このゲームで経済を成長させる基本的な方法が施設の建設と拡張です。施設を拡張(建設)することでその施設で生産する商品(他行政力やインフラ)の生産量を増やすことができます。また、その施設で雇用できる人数が増えるため、国民も豊かになります。国民が豊かになることで商品の消費が増え、所得税や消費税といった税収も増えるという好循環をつくることができます。

施設の拡張は施設タブや州情報→施設タブ中の+ボタンを押すことで拡張させることができます。

特定の商品を生産する施設を増やしたい場合は商品画面の適用タブからも建設画面に行くことができます。

拡張する施設の決め方と生産性・助成

どの施設を拡張(建設)するかは様々な考え方があり、国の状況によっても変わりますが、セオリーとして基本価格より値上がりしている商品を生産する施設を拡張するというものがあります。基本価格とは需要と供給が等しい際の商品の値段のことで、それより値上がりしているということは、需要が供給を上回っていることを示しています。生産する商品が高く売れているので施設に労働者を雇う余裕がある可能性が高いですし、基本価格より高いままだと、その商品を消費する国民が苦しんだり、その商品を材料とする施設の収益が悪化するという悪影響があります。そのため施設を拡張し、商品の供給量を増やして値段を下げることは有効な手段となるのです。

・どの商品が値上がりしているかは市場タブから簡単に確認することができます。市場タブの市場価格欄が、その商品がどのくらい基本価格に比べて値上げ(値下げ)しているかを示しています。「市場価格」の部分をクリックすることで値上げ幅順、値下げ幅順にソートすることもできます。

・もう一つ参考となる指標が施設の「生産性」です。生産性とは、その施設の従業員が1人あたりどれだけ経済価値を生み出しているかを相対的に示す指標になります。(収入-経費)/従業員数で求められます。これは施設がどれだけ上手くいっているかを端的に示します。生産性が高ければそれだけ施設にお金がはいるので新たな労働者を雇う余裕がある可能性が高いです。

・逆に生産性が低い施設は、施設の資金がどんどん減っていき、やがて労働者を雇用する余裕がなくなって、労働者を解雇してしまい、施設が機能しなくなっていきます。生産性を回復させるためには、原料品となる商品を増産したり輸入したりして原料費を減らす、その商品を使う施設を拡張したり、輸出の貿易ルートを作ることで需要を高め、商品価格をあげる等の方法があります。

・施設の収益を改善することができないものの、その商品が必要不可欠な場合、施設を助成することができます。つまり国庫からお金をだすということです。これはインフラ(後述)を提供する鉄道等に使用することが有効ですが、助成のしすぎは国の収支の悪化を招きます。

赤枠が助成ボタン

建設局

・施設の建設スピードは建設局の数とどれだけ拡張されているかに依存します。建設局は施設タブの建設タブから他の施設と同様に拡張したり、建設したりすることができます。建設スピードが上がることで、施設を多く建設でき、市場経済に関与できていない自給自足の百姓等を素早く施設労働者に変えることができるため、経済成長が早まるという大きなメリットがあります。しかし建設で使う商品の費用は国庫から拠出されるという点に注意が必要です。建設局を拡張したり建設したりするほど、建設に使う商品の量は増えるため、国庫への負担は高まります。

国の財政・国庫

国庫とは国のお金・財政のことで、ゲーム画面上のポンド記号横の数値が収支、下のゲージがどれだけお金を蓄えているか(金準備)を示しています。ゲージが黄色の場合はお金がどれだけ貯まっているかを示していて、赤の場合はどれだけ借金をしているかを示しています。借金をすることは可能ですが、利子を余計に支払う必要がでてきます。国がどれだけ借金をできるかは国の全施設に残っている資金とGDPの値によって算出されます(信用枠)。国の借金がこの上限を超えると債務不履行状態となります。債務不履行になると施設の建設が強制停止されるほか、施設の生産量が悪化します。債務不履行のまま状況が改善されずに破産を宣言すると、威信や建設効率、軍の大幅なデバフ、急進派の増加といった効果が10年間付与されることになるため、避けたいところです。

金準備の値や信用枠は予算の資産タブから確認可能

・国庫の収入の主は税金です。所得税や人頭税、消費税や貿易の際にかけられる関税などがあります。税金は法律でどの税金システムを採用しているかによって収入が変わります。また、国民からどれだけ税金をとるかを予算タブから5段階で選ぶことができます。増税をするとその分収入が増えますが、政府の正当性(後述)と生活水準(後述)減少による急進派の数が増大します。加えて国民の所得が減ることになるので、消費に悪影響がでたりと経済的な悪影響も考慮することが必要です。

商品にもそれぞれ消費税をかけることができ、増収を図ることができます。消費税の制定には権力キャパシティが必要です。

続いて国庫からの支出について説明します。国は国が運営する施設で使用する原材料と、その施設で働く労働者、つまり国家公務員の給料を支払う必要があります。国が運営する施設とは、行政力を生み出す行政府と、革新を生み出す大学が該当します。どちらも紙を主に使う施設のため、紙を適切な価格に抑えることは国家財政を考えた際に重要になります。また、国家公務員の給料についても予算タブから5段階で給付状況を変えることができます。国家公務員の給料を下げると威信が減少し、利益集団(後述)知識人と小ブルジョワの支持が減少します。

もう一つの政府支出が軍の維持費です。軍人の給料と彼らが使う大砲などの武器の費用を払う必要があります。軍人の給料についても予算タブから5段階で設定することができます。軍人の給料を減少させると戦力投射による威信への影響が下がる、軍部の支持が下がる、訓練効率が下がるといったデメリットが生じます。

方式の変更

もう1つ経済発展に重要な要素として「方式」が挙げられます。方式とは施設の生産方法や運営方法を定義するもので、方式をより近代的なものに変えることにより、生産量の増加や、副産物の作成、人員の削減等が行えます。方式は下記の画像赤枠部分から変更できます。

方式は主に4つに分けることができます。

・左側にある金色のマーク
その施設で生産される商品の生産量を増加させる方式です。方式をアップグレードするには、追加の資源や、新しい資源が必要となりますが、近代的なものにアップグレードできれば劇的に生産量が増加します。

・ピンク色のマーク
織物工場での高級衣服、食料工場での酒類などその施設で副産物的に生産できる商品をどのくらい生産するかを決定する方針です。この方式は、主要生産物と副産物の需要がどれくらいあるかを把握して調整する必要があります。副産物の生産には新しい資源が必要なこともあります。

・緑のマーク
施設の自動化方法を決定する方式です。この方式をアップグレードすると資源を消費する代わりにその施設で働く人員を削減することができます。人口が少ない国では有効な方式ですが、人口が多く百姓を雇用しきれていない国では逆効果となってしまうので注意が必要です。

。青マーク
施設の運用方式を決める方式です。一般的にどの利益集団に影響力を持たせたいかによって調整します。(後述)

・総じて金色のマークはできるだけ近代的なものに、それ以外は状況に応じて設定するのが良いと思います。金色のマークの場合でも原料に新しいものが追加される際は、その商品が市場で高額でないか、そもそも存在しているかを確認しましょう。原料が高すぎたり、なかったりすると原料不足となり、施設に出力ペナルティがついてしまうからです。事前に生産量を増やす、輸入する、州単位でちょっとずつ方式を変える等をしていくと良いでしょう。

貿易

貿易は市場タブの貿易ルートタブ、商品情報画面、交易レンズ等から行うことができます。貿易は自国では賄いきれない資源を輸入したり、市場で余っている商品を輸出して需要を生み出したりと、市場の外から供給と需要を操作することができます。その商品の市場と市場の価格差によって個々の貿易ルートのレベル(その貿易ルートの取引量。高いほど取引量が多い)と取引所(自動生成)の生産性が決定します。貿易ルートの維持には行政力と輸送船団(陸路の場合はかからない)といったコストがかかります。輸送船団については貿易相手との地理的な距離によって消費量が増減します。輸送船団は開発タブの港を建設・拡張することで増やすことができます。
貿易は非常に有益な手段ですがリスクもあります。それが戦争時の通商破壊です。戦争において相手に海戦で負け通商破壊をされると、貿易ルートが停止してしまいます。これにより商品の市場価格が乱高下する可能性があります。

関税と交易主義の法律

関税とは貿易の際に生じる税金のことです。この税金のかけ方については、商品画面から市場商品ポリシーとして「優先なし」「国内供給の保護」「輸出促進」から選ぶことができます。国内供給の保護は輸出(貿易相手にとっての輸入)に関税をかけて勝手な輸出を抑制します。逆に「輸出促進」は輸入(貿易相手にとっての輸出)に関税をかけて勝手な輸入を抑制します。「優先なし」は輸入と輸出どちらにも関税をかけます。

この関税で具体的に何%とるかは法律の交易方針でどの法律を施行しているかによります。また、関税をかけれるのは重商主義と保護主義のみで、自由貿易は貿易量が増える代わりに関税をかけられない法律です。そして孤立主義の国家はそもそも貿易ができません。

インフラ

経済で頭に入れておかなければならない要素として、インフラがあります。インフラは個々の州と市場とのアクセスを司っています。州に設置してあるインフラよりもインフラの使用量が増えるとその州の市場へのアクセスが減少します。市場へのアクセスの減少とは市場にその州で発生した売り注文・買い注文が届きにくくなるということです。(例:州で10の買い注文が発生していても市場アクセスが50%だと市場には5の買い注文しか届かない)これは経済に悪影響を与えます。インフラの使用量は施設の拡張等で増えていくので州の発展に伴って州のインフラを増やす必要があるのです。

インフラを増やす方法

インフラを増やす定番の方法が2つあります。
1つめは道路整備布告の発令です。布告とはゲーム画面下の政治レンズから発令することができます。道路整備布告は純粋にインフラを増やしてくれますが、布告の発令には権力キャパシティが必要なことと、州単位での発令となることに注意が必要です。重ね掛けもできないためゲーム序盤の場当たり的な処置に使われます。

定番の方法2つめは技術研究で解禁される鉄道です。鉄道は「輸送」の商品に加えてインフラを州に提供してくれます。他の施設同様拡張が可能なので、インフラが足りない州に建設し、インフラが足りなくなる度に拡張するのがおすすめです。鉄道の採算が取れず、雇用者を確保できない場合は助成も選択肢にいれましょう。
他、港も微量のインフラを提供するほか、技術研究でインフラを増加させる研究もあります。

移住について

ある州を発展させたいのに、求職者が足りない・・・そんなときに有効なのが移民による州人口増加です。このゲームの住人は移住する可能性があり、特に貧しい人々は豊かな生活を求めて移住を選択することがあります。どの州に移住するかは移住先としての魅力を示す移住求心力によって決まります。移住求心力はその州の平均生活水準や失業者がどれくらいいるかで増減します。この移住求心力は州情報画面の人口タブから確認ができます。また布告の「隣の芝は青い運動」は移住求心力を上昇させる効果があります。移住は基本的には同一市場内で起こりますが、ある文化層が十分な社会不安に襲われると、国外に移住する集団移住が発生する場合があります。この集団移住のターゲットになることにより市場内の人口自体を増やすことができます。

移民法と差別

移民法

国で移民がどのように行われるかは法律の移民法で決定されます。「移住規制なし」では自由に移住ができますが、「国境閉鎖」は海外の移民に加え国内での移民もできません。中間の「移住規制」は差別されていない人々のみ移住ができます。

差別とは?

差別とはその人の文化と宗教が受容されていないときに起こります。差別を受けると給料が低くなったり、高度な職業に就く教育が受けられなかったり、急進派にはいりやすくなるといった多くのデメリットがあります。その文化や宗教が差別を受けるかはその国の主要文化・宗教とどれだけ違うかと、それぞれ法律「市民権」、「教会と国家」でどれだけ違いを受け入れるよう規定しているかによります。差別を受ける人々を減らすためには「市民権」「教会と国家」の法律をどんどん下にある法律に変えて、受容文化・宗教を増やすことが重要です。

生活水準について

生活水準とは国民の豊かさを示します。生活水準は国民が働いて得た賃金から、食料や衣服など生活に必要な消費財を買った後に残るお金(財力)によって決定します。生活水準の高い国民はそれだけ多くの商品・高い商品を消費するため、経済に好影響を与えます。加えて差別関連の法案の整備と合わせれば海外からの魅力的な移住先となって人口増加にもつながります。逆に生活水準が低すぎると急進派に参加する可能性が高くなります。
生活水準を上げる方法はいくつかあります。
1つめは人々の雇用についてです。求職者たちに職を提供して賃金を与えることで就職した人々の財力が上がるはずです。また、すでに雇用されている人々の賃金も、その施設の収支を良好な状態で保っていれば賃金が上がるため、施設を適切に動かすことも重要です。
2つめは消費材の価格を下げることです。人々の生活に必要な消費財の値段が高いと国民の財力から多くの金額がでていってしまうため生活水準が下がってしまいます。人々がどのような商品を買うのかはこちらを参照してください。
3つ目は国の制度を充実させることです。医療制度は直接生活水準をあげる効果があります。

企業

特定の技術研究を行うことで企業を設立することができます。企業は対応する施設の生産量と建設スピードにバフをかけることができます。また生産性が25ポンド以上か世界平均の1.25倍以上のときに上昇する「繫栄度」というステータスがあり、これが一定値に達すると企業ごとに違うバフをもらうことができます。企業の設立条件は日本語版はバグで見えないのですが、対応する施設のレベルを一定レベル以上(3か5)にすると設立できるようになる企業がほとんどです。どの地域でも設立できる企業に加えて地域限定の企業もあります。

政治・法律制定

このゲームでは国の様々な要素が法律で規定されています。プレイヤーはこの法律を改正することで、国のあり方を変えることができます。この法律を近代的なものに改正して先進的な国家にすることもプレイヤーの目標として最適だと思います。それでは法律関連の要素について解説します。

利益集団

国の法律に対する賛成・反対や、どういった政治家が政権与党にはいるかはすべて利益集団という単位で行われます。利益集団とは共通の利害をもった政治派閥であり、それらは同じ考えをもった国民一人一人から支持を受けています。その利益集団の政治力は、その利益集団を支持する国民の合計財力に、現在制定されている法律等から補正がかかった値で算出されます。(例:「宗教学校」の法律は宗教関連の利益集団の政治力を30%増大させます)そして%で示される影響力がその国の総政治力に対する割合になります。

イデオロギー

利益集団はそれぞれ政治的な思想であるイデオロギーをもっています。そしてこのイデオロギーによって法律に対する賛成・反対・中立のスタンスが決定します。イデオロギーは利益集団がもともと持っているものの他に、その利益集団のリーダーが持つイデオロギーが利益集団のイデオロギーに追加されることもあります。

利益集団と職業の関係

国民がどの利益集団を支持するかは国民の職業と密接に関係しています。ここでいう職業とは繊維工場勤務といった職場のことではなく、職場でどのような役割を演じているかを示す「労働者」や「商店主」といったものです。例えば日本の初期の織物工場では、織物工場の所有権方式が「商人ギルド」のため、支配層である「商店主」と実際に労働する「労働者」が織物工場で働いています。(画像参照)これが1890年のスウェーデンの織物工場をみてみると、生産方式が近代的な方式に変わり、所有権方式が「公開企業」に変わったため、「商店主」が消え、「資本家」と「機械工」、「技師」を加えて運営されています(画像参照)。他にも大学で雇用されやすい「学者」等職業は複数あるのですが、こういった職業ごとに支持しやすい利益集団がある程度決まっています。例えば「資本家」は「実業家」の利益集団を支持しやすく、「学者」は「知識人」の利益集団を支持しやすいといった具合にです。つまりプレイヤーがどのような施設を拡張し、どのよう方式を採用するかによって、国民の職業分布が決まり、その国の各利益団体の影響力の大小がある程度決まるというわけです。

利益集団の支持と特性・革命

利益集団はそれぞれ3つの特性を持っています。この特性は1つはデバフを与えるもの、2つはバフを発動させるものなのですが、特性が発動するかはその利益集団の支持の値によります。支持の値が一定上プラスであればバフの特性、一定以上マイナスであればデバフの特性を発動します。(それぞれの特性が支持いくつ以上であれば発動するかはマウスオーバーで確認できます)この特性の効果はその利益集団の影響力が高いと強まります。逆に影響力が弱いと非主流派とみなされ特性自体が発動しません。

支持の値は2つの要因で決まります。一つはその利益集団を支持している国民がどの程度体制派、急進派に所属しているかです。体制派に所属している国民が支持している利益集団の支持は向上し、急進派に所属している国民が支持している利益集団の支持は低下します。二つ目は現在の国の法律がどの程度利益集団のイデオロギーに沿っているかどうかです。イデオロギーに沿っているほど支持が増加します。これらの要因に加えて新しい法律が審議中の場合は、その法律に賛成か反対かで支持に一時的な影響が及びます。この一時的な影響は60か月かけて減衰していきます。

支持の値でもう一つ、特性の他に意識したいことはは支持を-10以下にしないことです。利益集団の支持が-10以下になると利益集団は革命を起こす可能性があります。革命とは政治的な要求を強行させることで、革命の進捗度が100%になる前に収束させないと、国を二分する内戦に発展する可能性があるので注意が必要です。

利益集団の強化と抑圧

利益集団の影響力についてプレイヤーが影響を与える手段として「強化」と「抑圧」があります。これは各利益集団の情報画面から行うことができ、「強化」をすればその利益集団が国民の支持を得る確率が上がり、「抑圧」をすると国民の支持を得る確率が減ります。この2つの行動には権力キャパシティを消費します。また「強化」・「抑圧」がどの程度影響を与えるかについては「言論の自由」の法律によって変わります。「言論の保護」の法律を制定していた場合は「強化」・「抑圧」自体が行えません。

法律の制定手順

法律を制定するには政府内にその法律制定を支持する利益集団を1つ以上いれるか、活動中の政治運動が存在する必要があります。(政府改革については後述)また、いくつかの法律はそれをアンロックするための技術研究が必要な場合もあります。加えて特定の法律が施行中の際には制定できない法律もあります。通したい法律の制定開始ができない場合は、その法律をマウスオーバーをして理由を確かめてみましょう。

法律の制定を開始すると下記のようにゲーム画面右側に法律制定中のUIが表示されます。法律の制定には導入、検討、採用の3段階を経る必要があります。つまり、成功を3回引くことで法律の制定が完了します!次の段階へ進むかどうかの抽選は法律のマーク周りの円の青色ゲージが満タンになるごとに行われます。この抽選で次の段階に進む確率は表示されている成功確率によります。制定開始時の成功確率はその法律に賛成する利益集団の影響力と活動中の政治運動によって決まります。ゲージ満タン時の抽選で次の段階へ進めなかった場合は、成功確率の増減が発生したり、様々なイベント(バッドイベントも含む)が発生します。イベントで制定の「後退」が3回起こると制定が中止され、しばらくの間その法律の制定開始をすることができなくなります。

正当性

国を治める政府には正当性というステータスがあります。これは政府内の利益集団と現在施行されている法律がどれだけマッチしているかを示すステータスです。正当性は低くなると政府外の利益集団の支持が減少する、急進派が増えやすくなる、法律の制定にかかる時間(青の円ゲージが満タンになる時間)が増加するといった複数のデメリットがあります。さらに正当性が25以下になると政治運動による法律制定以外の法律制定ができなくなります。逆に正当性が高いと体制派が増えやすくなり、法律の制定にかかる時間も短くなる等のメリットがあります。

赤枠部分が正当性を表している

正当性をあげるためには政府内にいれる利益集団を入れ替える政府改革を行う必要があります。政府改革は政策、政府タブの下のボタンから行うことができます。政府内と政府外の利益集団を入れ替えてみて自分が目指す法が制定できるかつ、正当性が高い政府はどういった組み合わせか試してみましょう。「確認」ボタンを押さない限り、改革は確定しないのでいろいろと試してみることができます。ただし、政府改革で政府から追い出された利益集団を支持する国民の一部は、急進派に転じるので頻繁な政府改革は控えるのが賢明です。なお選挙後はこの政府改革時政府外にだされた際のペナルティはなくなるので、選挙後の政府改革は有効な手段です。

制度

制度とは特定の法律を制定することで有効になる、国へのバフを与える政府制度のことで、制度の維持には行政力を使用します。教育や医療、法執行機関等があります。政策の制度タブから確認ができ、投資レベルを上げることで効果を高めることができますが、制度の維持に必要な行政力が増加します。

技術研究

技術研究で先進的な製法や制度をアンロックすることは国を繁栄させるために重要です。ここでは研究の仕様と注意点について説明します。

革新

プレイヤーは研究する技術を技術タブの技術ツリーから1つ選ぶことができます。この時選んだ技術の研究が終わる時間は革新というステータスが高いほど速くなります。革新の値は施設タブの開発タブから建設できる大学で上昇させることができます。ですが、革新には上限が設けられており、この上限は国の識字率が高いほど高くなります。識字率は教育システムの法律で学校を有効にし、教育制度に投資することで高めることができます。

時代ペナルティ

どの技術から研究していくかはプレイヤーの自由です。しかし、このゲームでは特定の技術に特化して先行しないように時代ペナルティが設けられています。それは同タブ(生産・軍事・社会)内で、研究する技術の絵の下に書かれているローマ数字より小さい数字の研究がすべて終わっていないと研究の完了時間にペナルティがつくというものです。(下記画像参照)このペナルティはあくまで同タブ内で発生するものなので、例えば生産のⅡがすべて完了しているが軍事のⅡはすべて完了していない状態で生産Ⅲの技術を研究するといった場合はペナルティが生じません。

ローマ数字Ⅱの分留や大気圧機関が研究できる状態だが、Ⅰの綿繰り機と旋盤が終了していないため、ここでⅡの研究をはじめてしまうと研究速度にペナルティがつく

技術の普及

技術はプレイヤーによる技術研究の他に「技術の普及」でも獲得することができます。これはプレイヤーの国が取得していない技術が既に取得している国から普及してくるというもので、どのくらい普及してくるかは国の識字率を中心としたランダム値で決まります。また、革新上限を溢れた革新もこの技術の普及の普及しやすさに貢献します。

外交

関心の宣言

Victoria3では地域に対して「関心の宣言」をすることでその地域を首都とする国との外交が利用可能になったり(相手国が自国の地域に関心の宣言を行っている場合も外交可能)、植民地化が可能になります。また、その地域で起こった他国間の外交戦に介入することも可能になります。関心の宣言をできる地域数は国のランクによって異なります。関心の宣言はゲーム画面下の外交レンズから行うことができます。加えて関心は即座に有効になるのではなく、30日間のタイムラグがある点に注意が必要です。

他国との外交行動

他国との外交行動は外交レンズからしたい行動を選んだ後に国を選択する方法と、国情報画面の行動タブから行う方法があります。他国との関係改善や外交協定には影響力キャパシティを消費します。一部の外交アクションは関係値が一定以上でないとできないもの、逆に一定以下でないとできないものがあります。関係の改善や関係悪化で調整しましょう。望む外交アクションが実行できない場合はマウスオーバーでの確認が有効です。他国との関係値は友好であれば外交戦で味方についてくれる可能性が高まりますが、必ずしも味方になるわけではなく、場合によっては敵側で参戦してくることもあります。

植民地化

植民地化は法律で植民地化が有効になっている状態で、関心を宣言した地域にある分権型国家(地図で白色で塗られている地域)に対して実行できます。(辺境地の植民地化は陸路でつながっている場合のみ)関心の宣言と同様、外交レンズから行うことができます。植民地化とは未開の地を切り開いていくイメージで、入植するとジワリジワリと自国の領土が増えていきます。この領土が増える速度は制度から植民地関係に投資をすることで速めることができます。入植の最中、たまに先住民が反乱を起こして戦争になることもあります。

植民地化で注意しなければならないのがマラリアです。多くの植民地化可能な州にはこのマラリアの特性が備わっており、植民地の成長速度を+90%遅らせます。このデバフは社会技術の「キニーネ」で打ち消すことができます。さらに「深刻なマラリア」の特性をもつ州はキニーネが研究完了しないと入植不可であり、植民地の成長速度+95%のデバフは「マラリア予防」を研究しないと打ち消すことができません。

キャパシティ

このゲームには行政力、権力、影響力といった3つのキャパシティ(リソース)が存在します。
ここではそれぞれの役割や増やし方を列挙します。

行政力

増やし方
・行政府(開発タブ)を建てる
・一部技術を研究する

使用するもの
・編入済みの州から税金を徴収するのに使用(人口により使用量は変わる)
・編入済みの州へ効果を発揮する制度の維持費用
・司令官の雇用費用
・貿易ルートの維持費用(貿易協定を結んでいる国との貿易ルートを除く)
・州の編入費用

余剰がある際のメリット
建設効率の上昇

不足したときのデメリット
浪費税額(無駄遣いや汚職で徴収できなかった税金)が発生する

編入州と未編入州

国の州には編入州と未編入州があります。編入州とはその名の通り国に統合された州のことで、税金を徴収することができ、制度の恩恵を受けることができます。対して未編入州は税金を徴収できず、その州の住民は選挙で投票できず、制度の恩恵も受けられません。未編入州を編入するには州の情報画面から開始することができます。このときかかる行政府のコストと編入にかかる時間は主要文化との文化の違いによって変わります。州によっては編入に何十年もかかることがあります。

権力

増やし方
権力を増やす法律を制定する

使用するもの
・消費税の制定
・布告の維持費用
・利益集団の強化や抑圧

余剰がある際のメリット
法律制定時の施行期間(青の円ゲージが満タンになる時間)の減少

不足した時のデメリット
利益集団の支持低下

影響力

増やし方
・ランクを上げる
・ライバルの関心のある地域に関心を表明

使用するもの
・外交協定の維持
・関係改善

余剰がある際のメリット
悪名の減衰の増加

不足した時のデメリット
威信の低下

軍事

軍事を増強することは拡大プレイの際はもちろん、内政プレイの際も自衛のためにある程度必要です。ここでは国の軍事面を強化する方法について解説します。

編隊の作成

新しく軍隊をつくるためには、軍事タブの一番下の陸軍を作成ボタンから作成しましょう。とりあえずの駐屯地を選べば軍の枠組みができあがります。すでにある軍の調整をしたい場合は緑色のマークか、矢印ボタンで編成画面に移りましょう。

陸軍、海軍ともに軍事ユニットが3タイプあります。それぞれの部隊(常備兵)の数を増やすには兵舎(海軍基地)を建設する必要があります。常備兵の下の数字は徴集兵で、こちらは兵舎の建築の必要がありません。徴集兵は維持費がかからない代わりに、戦時に動員に時間がかかる等のデメリットがあります。

軍事ユニット

各軍事ユニットの解説をします

陸軍

・歩兵タイプ
歩兵ユニットは軍隊の要で、防御力に秀でているユニットです。

・砲兵タイプ
砲兵ユニットは攻撃力が高く、相手の戦線を突破するのに役立つユニットです。

・騎兵タイプ
占領速度を上昇させてくれる軍事ユニットです。

軍事ユニットの編成の際の注意事項として歩兵より砲兵+騎兵の数が多くなってはならないという点に注意が必要です。歩兵より砲兵+騎兵の数が多くなってしまうと組織力が低下するデバフがついてしまうからです。多くても歩兵:砲兵+騎兵=1:1になるように編成しましょう。

海軍

・軽巡洋艦(魚雷ボート以外)
海軍の要となるユニットで防御力が高いです。輸送船団の護衛の際は防御にさらにバフがはいります。

・魚雷ボート
軽巡洋艦ですが、攻撃力の方が高く輸送船団襲撃にバフがついているので、敵の通商破壊をしたいときに使用します。

・主力艦
高い能力を持つ海軍の主力です。

・潜水艦(補助艦)
攻撃力が高く輸送船団襲撃バフもついているため通商破壊向けのユニットです。

・母艦(補助艦)
攻撃力が非常に高いユニットです。

海軍も陸軍と同じように軽巡洋艦より主力艦+補助艦の数が多くなってしまうとデバフがかかってしまいます。多くても軽巡洋艦:主力艦+補助艦=1:1を超えないように編成するとよいでしょう。

物資

軍事の動員タブから陸軍に追加の物資を配給できます。商品を消費するので軍事費が高くなってしまいますが、追加する物資によって様々なバフを受けることができます。

司令官

軍には司令官を雇用する必要があります。軍に司令官が割り振られていないと、組織力が低下してデバフをもらってしまうためです。司令官の雇用は将軍(提督)の雇用ボタンで行うことができます。

司令官は様々な特性をもっているので、雇用する際はよく確認しましょう。そして各司令官は支持する利益集団をもっており、その利益集団の影響力を増大させるので、こちらもチェックが必要です。仮に司令官の支持する利益団体が反乱を起こした場合は、その司令官は反乱軍側につくので注意しましょう。

雇った司令官は司令官の情報画面にて昇進させることができます。昇進をすることによって指揮上限が上がり、利益集団への影響力も増大します。

戦争

続いて戦争の流れについて解説します。

戦争の始まりと外交戦

戦争は相手国に外交的要求を突きつけることをきっかけに起こります。外交的要求は外交行動と同じく、外交レンズまたは国の情報画面の行動から行うことができます。相手国に外交的要求を突きつけると外交戦がはじまります。(外交戦にはいらずに相手国が受け入れる場合もあります)外交戦では戦争目標を追加したり、その地域に関心のある他国を味方に引き込むよう工作をしたりすることができます。しかし、最後の3段階目の「戦争へのカウントダウン」段階になると要求を撤回して降伏する以外の行動ができなくなるので注意しましょう。外交戦が終了したらいよいよ開戦です!

動員

陸軍は「動員」をしないと戦争で動かすことができません。動員は外交戦の開始後に可能で軍事タブから行うことができます。また徴集兵を使用するときは「徴兵を引き上げ」ボタンを押して徴兵を開始しましょう。

戦線への派遣

動員が完了したら軍事タブから軍を戦線へと配備します。戦線配備ボタンは下記画像の赤枠です。

指示の変更

下記画像の赤枠から将軍に戦線を突破するよう攻撃命令をだすか、防御に徹するかの指示を変更することができます。初期命令は攻撃です。

戦況

戦いの戦況は刀を交わらせたマークをクリックすることで確認ができます。

和平交渉や降伏はゲーム画面右に表示される戦争UIから行うことができます。国旗の下の数字は戦争支持率を表しており、これが-100になると強制和平となります。

まとめ

以上Victoria3の要素を一通り説明しました!要素が多く少々とっつきにくいゲームかもしれませんが、このページが理解の一助となれば幸いです!

Victoria3攻略TOPに戻る

コメント

タイトルとURLをコピーしました